开源 · 零成本 · ML 路由选择

降低你的延迟。免费。永久。

LightSpeed 是一款开源网络优化器,通过基于 ML 的代理选择,把你的游戏流量送上最快的路径。没有订阅。匿名聚合遥测默认开启,随时可以关掉。只为更低延迟。

永久成本
$0
游戏配置
19
RTT 节省中位数
采集中
中继反而更差的情况
采集中
模型拟合
采集中
训练数据量
采集中

隐私说明: 匿名聚合遥测默认开启。它通过明文 HTTP 向中继的未认证 /telemetry 端点发送聚合延迟指标(百分位、抖动、FEC 计数以及直连与中继的差值)。单元格至少累计 3 份上报后才会公开。可随时用 --no-telemetry、lightspeed.toml 中的 telemetry = false 或界面中的复选框关闭。请阅读 隐私政策 和 数据字典。

安装

工作原理

三步搞定。就这样。没有账号,没有配置文件,没有废话。

启动 LightSpeed

在游戏前运行这个轻量客户端。它会自动识别 23 个内置配置:Fortnite、CS2、CS:GO Legacy、Dota 2、Rust、Valorant、Apex Legends、Overwatch 2、League of Legends、PUBG、MapleStory、Genshin Impact、Rocket League、World of Tanks、Dead by Daylight、Bodycam、Roblox、Project Zomboid、WARDOGS、Minecraft(Bedrock 和 Java)以及 Hunt: Showdown、Rainbow Six Siege。

ML 为你选路

ML 模型会分析你各代理节点的延迟、抖动和丢包,然后一次推理就选出最快路径,运行时的测量单位是微秒。

更低延迟开玩

你的游戏流量会被透明改道,不改动任何数据包,为反作弊兼容而设计。只是数据包更快了。

内幕揭秘

你的电脑 客户端 + 拦截器
代理节点 骨干线路上的中继
游戏服务器 Fortnite / CS2 / Dota

封装会带来 +0.162 ms 的开销。这是在归档的 MVP 基准测试中、用早期报文头在 localhost 上测得的,并非通用的延迟保证。

基础设施

全球网络

社区托管的中继遍布北美、欧洲、东南亚、东北亚、南亚和大洋洲。你的客户端会校验签名注册表,并自动发现最快路径。

正在从最新快照加载中继健康数据...

-- 中继节点
-- 中继在线
-- 区域
19 个游戏配置
-- 已中继数据包
-- 已过滤数据包
-- 上行丢包
-- 会话

该网络由社区托管、赞助商资助。每个中继都发布在 签名注册表 中,因此客户端会验证每个节点并自动选择最快的路径。无需手动配置代理。我们会从定期重新生成的快照中发布中继实时状态(表示各节点是否在线,而非延迟)。最后检查 --。

兼容性

支持的游戏

22 款游戏的内置配置。即装即玩。

Fortnite

UDP 1024-65535 EasyAntiCheat

完整支持 Fortnite 全部服务器区域。兼容 EasyAntiCheat,不改动游戏数据包。

就绪

Counter-Strike 2

UDP 27015-27050 VAC

针对 CS2 对 tick 敏感的网络做了优化。VAC 安全:我们只改路由,绝不改动数据包。

就绪

Dota 2

UDP 27015-27050 VAC

适用于 Dota 2 所有区域,包括东南亚、印度和南美。兼容 Valve 网络。

就绪

Rust

UDP 28015-28017 EAC + Facepunch

直连社区和官方服务器的 UDP,不走 Steam Datagram Relay,非常适合 LightSpeed 代理。兼容 EAC 和 Facepunch Anti-Hack。

就绪

Valorant

UDP 7000-7500 Riot Vanguard

直连 Riot 遍布全球的区域服务器 UDP。LightSpeed 只透明改道数据包,完全兼容 Riot Vanguard 的内核级反作弊。

就绪

Apex Legends

UDP 37000-37050 EasyAntiCheat

直连 EA 遍布北美、欧洲、亚洲和大洋洲的数据中心服务器 UDP。没有 Steam 中继层,代理起来非常直接。EAC 安全的透明路由。

就绪

Overwatch 2

UDP 3478-6250 Warden

支持暴雪所有区域服务器。暴雪的游戏流量走直连 UDP,所以透明改道能和 Warden 反作弊无缝共存。

就绪

League of Legends

UDP 5000-5500 Riot Vanguard

适用于 Riot 所有区域服务器(北美、西欧、东欧、韩国等)。完全兼容 Riot Vanguard:我们只改路由,绝不动载荷。

就绪

PUBG

UDP 7000-17999 BattlEye

支持 PUBG 所有服务器区域。直连 Krafton 服务器的 UDP,没有中继层。透明隧道完全兼容 BattlEye。

就绪

MapleStory

UDP 7575-8484 BlackCipher NGS

直连 Nexon 遍布全球的区域服务器 UDP。透明路由兼容 BlackCipher 的用户态防篡改。

就绪

Genshin Impact

UDP 22101-42472 无

通往 HoYoverse 区域服务器的 UDP 流量。没有内核反作弊,只有干净的 low-延迟路由,为动作战斗服务。

就绪

Rocket League

UDP 7000-9000 EasyAntiCheat

直连 Psyonix 遍布各区域的服务器 UDP。兼容 EAC 的透明路由,不改动数据包,也没有中继层。

就绪

World of Tanks

UDP 12000-29999 无

通往 Wargaming 区域服务器的 UDP 流量。没有内核反作弊,所以坦克对战的路由优化非常直接。

就绪

CS:GO Legacy

UDP 27000-27050 VAC

Legacy CS:GO 服务器仍然接受直连 UDP。VAC 安全的透明路由,和 CS2 一样。有些服务器使用 Steam Datagram Relay,所以只要存在直连路径,自动检测就会选它。

就绪

Dead by Daylight

UDP 27000-27050 EasyAntiCheat

直连 Behaviour Interactive 遍布各区域的专用服务器 UDP。兼容 EAC 的透明路由,不改动数据包。

就绪

Bodycam

UDP 27000-27050 无

通过 Steam 点对点连接,没有内核反作弊。LightSpeed 把 Steam 数据报流量改道到一条更干净的路径上,直通你的对端。

就绪

Roblox

UDP 49152-65535 Byfron (Hyperion)

用高位临时源端口直连 Roblox 的区域游戏服务器 UDP。透明转发始终兼容 Byfron (Hyperion),因为数据包从不被改动。

就绪

Project Zomboid

UDP 16261-16262 无

直连社区和专用服务器的 UDP。客户端没有反作弊,所以透明改道对合作生存来说非常直接。

就绪

WARDOGS

UDP 7777-7788 Elytra

专用服务器藏在服务器浏览器后面。透明 UDP 转发始终兼容 Elytra,因为数据包从不被改动。仅在 Proton 受阻时抓取 Windows 流量。

就绪

Minecraft

UDP 19132-19133 无

Bedrock 版多人游戏走 UDP 19132/19133,桌面和主机服务器都一样,Java 版则通过 TCP 25565 走 TCP 隧道,从 1.7 起就支持:在应用里选 "Manual / Custom…",填入你的服务器。

就绪

Hunt: Showdown

UDP 20000-20099 EasyAntiCheat

Crytek 这款撤离射击游戏的专用服务器由匹配器分配。Easy Anti-Cheat 安全:UDP 透明转发,从不改动。

就绪

Rainbow Six Siege

UDP 10000-10099 BattlEye + Shieldguard

直接通过 UDP 连接 Ubisoft 的区域比赛服务器。LightSpeed 转发数据包时不接触游戏内存,但 Shieldguard 在启动时要求 Secure Boot、HVCI 和 TPM,此配置尚未针对它验证。

就绪

没有找到你的游戏?请求添加游戏

性能

基准测试

来自我们测试套件和实时中继健康检查的真实数据。没有精心挑选的结果。

网络状态

-- 在线

定时健康检查会报告每个社区中继是否在线。我们公布在线时长和版本,不公布单条连接的延迟:延迟取决于你的 ISP 和线路,请从自己的连接实测。

最后检查 --

中继软件

--

最新健康快照中各个中继报告的版本。所有节点都运行社区网络发布的同一个签名构建。

由中继健康检查报告

中继健康

  • 等待快照

位置、状态和在线时长,来自最新快照。

FEC 恢复

25% 开销

基于 XOR 的前向纠错能用校验数据恢复丢失的数据包,无需重传往返。它会根据实测丢包自适应:线路干净时开销接近零,在真的丢包时,按默认块大小最高到 25%。

最高 25% 开销,仅丢包时启用

WARP 加速

5-10 ms

可选的 Cloudflare WARP 集成走 NTT 骨干网,绕开 ISP 路由的低效。免费。

自动检测 · MASQUE 协议

隧道开销

162 μs

协议封装只增加 0.162ms。24 字节报文头,外加可选的 4 字节 FEC 扩展。在归档的 MVP 基准测试中于 localhost 测得,并非通用保证。

0.162ms(无法察觉)

测试套件

200+ 项测试

协议测试(报文头、FEC、遥测、零分配 API)、覆盖全部 4 个 crate 的集成测试,以及 CI 中的本地代理 + echo 服务器端到端测试。上面的网络状态来自定时的实时中继健康检查,不是来自 CI。

100% 通过率 · 本地代理 + echo 端到端

为什么选 LightSpeed

为什么选 LightSpeed?

这些就是 LightSpeed 与众不同之处。

真的免费

不是 "免费试用" 那种免费。不是 "freemium" 那种免费。是永远零美元。社区中继网络由社区托管、赞助商资助,你仍然可以用免费额度的云 VPS 跑自己的代理。没有中间商,没有订阅,没有隐藏费用。永远。

开源

每一行代码都在 GitHub 上。审计它、fork 它、改进它。没有黑盒,没有神秘二进制,没有 "信我就好" 的安全。

ML 驱动

模型从真实延迟数据、时段和网络状况中学习哪条路由最快。不是单纯 "挑最近的服务器"。

为反作弊兼容而设计

LightSpeed 从不改动游戏数据包或内存。它只改变数据包走的路由,载荷原封不动。它的设计目标就是和 EAC、VAC、Vanguard 共存,不触发它们的检测模型。

隐私优先

无需账户。匿名聚合遥测默认开启,可随时用 --no-telemetry 或界面中的复选框关闭。它只通过明文 HTTP 向中继的未认证 /telemetry 端点发送聚合延迟指标:不含 IP 地址、不含标识符、不含数据包内容。单元格至少累计 3 份上报后才会公开(统计的是上报数量,而非人数)。隧道有意不加密,以便反作弊系统检查流量,游戏服务器也始终能看到你的真实 IP。中继运营者在技术上可以观察或修改传输中的流量,因此 LightSpeed 不是隐私或匿名工具。如果你需要保密性,请自行搭建中继。参见 隐私政策。

用 Rust 构建

快、内存安全、零开销抽象。整套技术栈(客户端、代理、协议)都是纯 Rust,配异步 Tokio 和 QUIC。

令牌认证

客户端通过 QUIC 控制平面注册,并在每个数据平面数据包中写入会话令牌。代理会逐包校验 (IP, token)。未注册的发送方会被丢弃。require_auth 默认开启。

TCP 回退

客户端与代理之间的隧道默认使用 UDP,但在阻止 UDP 的网络(酒店、咖啡馆、限制严格的运营商)中会切换到 TCP(--tcp)。同样的低开销优化,兼容性更广。

LightSpeed 功能
功能 LightSpeed
价格 $0/永久
开源 支持:完整
ML 路由 支持:ML 模型
隐私 支持:无需账号
可自建 支持
数据包恢复(FEC) 支持:25% 开销
WARP 集成 支持:自动检测
令牌认证 支持:逐包校验
TCP 隧道 支持: --tcp

安装

下载 LightSpeed

拿到最新版本,运行它。安装就这么多。

下载 LightSpeed

正在检测你的平台...

标准安装方式

Windows 包管理器

未发布

winget 包还没有发布。上面的 MSI 是同一个构建,先用它。

winget install ShibbityShwab.LightSpeed

Homebrew(macOS 和 Linux)

tap 一次公式,之后用 brew 安装和升级。

brew tap ShibbityShwab/lightspeed https://github.com/ShibbityShwab/lightspeed
brew install ShibbityShwab/lightspeed/lightspeed

Scoop(Windows)

添加一次 bucket,之后用 scoop 安装和升级。

scoop bucket add ShibbityShwab https://github.com/ShibbityShwab/scoop-bucket
scoop install lightspeed

Chocolatey(Windows)

待审核

该包已提交到 Chocolatey 社区源,正在等待审核。上面的 MSI 是同一个构建,在包获批前先用它。

choco install lightspeed

Arch Linux (AUR)

未发布

AUR 包还没有发布。用上面的 Linux 压缩包,或者下面的 shell 安装脚本。

yay -S lightspeed-bin

Linux shell 安装脚本

一行命令装 CLI 客户端,或者用同样的一行装 GUI 应用。

curl --proto '=https' --tlsv1.2 -sSf https://github.com/ShibbityShwab/lightspeed/releases/latest/download/lightspeed-client-installer.sh | sh
curl --proto '=https' --tlsv1.2 -sSf https://github.com/ShibbityShwab/lightspeed/releases/latest/download/lightspeed-gui-installer.sh | sh

要运行中继节点?获取适用于 x86_64 或 ARM64 的代理构建。其余内容都在 GitHub Releases 上。

疑问

常见问题

这怎么可能是免费的?套路在哪?

没有套路。社区中继网络由社区托管、赞助商资助,因此你无需自己运行任何东西,安装客户端即可游玩。软件完全开源,如果你愿意也可以自行搭建代理:Vultr 为新账户提供 300 美元免费额度,Oracle Cloud 则提供永久免费套餐。我们不会出售你的数据。匿名聚合遥测默认开启,可随时关闭;参见 隐私政策。

这会不会让我被封号?

LightSpeed 的设计目标就是兼容主流反作弊系统:它不改动游戏文件或内存,不挂钩游戏进程,也不隐藏你的 IP。这一类路由优化器已经被用了好几年。不过,反作弊策略和服务条款由各家发行商制定,随时可能变化,所以没有任何工具能保证永远不会封号。玩之前请查阅对应游戏的条款。

这到底能降多少延迟?

取决于你的位置和 ISP。如果你的 ISP 把流量绕了远路(很常见),LightSpeed 能明显削掉一截延迟。如果 ISP 的路由本来就很好,提升可能很小。模型会挑最好的路由,如果直连最快就直连。上面那个主推数据是根据真实客户端测量估算的:它是客户端到游戏服务器的 ICMP 往返时间和走隧道的游戏流量往返时间之差。ICMP 和游戏流量是两种不同的测量手段,所以把它当作一个信号,而不是游戏内延迟的承诺。

LightSpeed 会让我的网速变快吗?

不会。LightSpeed 没法让你的流量跑得更快,它跑不赢物理定律。它做的是主动把你的流量引到当前可用的最快路径上,避开拥塞和没必要的绕路。如果你的 ISP 本来就有干净的线路,或者你的代理节点位置很糟,那基本看不到提升。

为什么用了代理延迟反而更高?

通常是两种情况之一:(1) 中继比你的直连路径离游戏服务器更远,额外的跳数增加了延迟;或 (2) 中继所在的数据中心与互联网骨干网的连接不佳。代理的位置非常关键:数据中心距离主要骨干网/对等互联点有多近。实际路由还受 BGP 对等互联合同和运营商优先级影响,这既不由你控制,也不由 LightSpeed 控制。请选择离 游戏服务器 最近的中继,而不是离你最近的。想交互式了解路由如何工作,参见 路由可视化。

支持哪些游戏?

目前有 22 款游戏:Fortnite、CS2、CS:GO Legacy、Dota 2、Rust、Valorant、Apex Legends、Overwatch 2、League of Legends、PUBG、MapleStory、Genshin Impact、Rocket League、World of Tanks、Dead by Daylight、Bodycam、Roblox、Project Zomboid、WARDOGS、Minecraft 和 Hunt: Showdown、Rainbow Six Siege 都内置了配置。用 --game <name> 启动,或交给自动检测即可。其他任何基于 UDP 的游戏都可以通过手动端口配置使用。

我的数据安全吗?

匿名聚合遥测默认开启。无需账户、无需注册,也不涉及个人数据。它只通过明文 HTTP 向中继的未认证 /telemetry 端点发送聚合网络指标(延迟百分位、抖动、FEC 计数):不含 IP 地址、不含标识符、不含数据包内容。单元格至少累计 3 份上报后才会公开(统计的是上报数量,而非人数)。可随时用 --no-telemetry、lightspeed.toml 中的 telemetry = false 或界面中的复选框关闭。所有流量均以未加密方式通过,以避免增加开销。参见 隐私政策 和 数据字典。

怎么获得代理节点?

最省事的方式是什么都不做:默认客户端会使用社区中继网络,并从 签名注册表 自动发现最快的中继。如果你想运行自己的节点,可在 Vultr 开一台每月 5–6 美元的 VPS(或使用 Oracle Cloud 免费套餐),运行仓库中的 setup-new-node.sh 脚本,然后把客户端指向你自己的 IP。大约需要 5 分钟。数据、控制和健康端口可在代理配置的 [network] 部分中设置。完整指南参见 infra/README.md。

为什么用 Rust?

Rust 给我们 C/C++ 的性能,还带内存安全保证。对一个每秒要处理成千上万个数据包的延迟敏感网络工具来说,我们需要零开销抽象。Rust 的异步生态(Tokio)和 QUIC 库(quinn)都是世界级的。

ML 路由是怎么工作的?

我们用网络延迟数据训练一个随机森林模型,含 11 个特征:当前延迟、历史 p50/p95、抖动、丢包、跳数、时段、代理负载和地理距离。模型一次推理就能预测哪条代理路由最快,运行时的测量单位是微秒。模型每次训练都会在留出的测试集上报告自己的 R²、MAE 和 RMSE;这个数字随训练数据变化,所以我们不公布固定值。