Fortnite
完整支持 Fortnite 全部服务器区域。兼容 EasyAntiCheat,不改动游戏数据包。
开源 · 零成本 · ML 路由选择
LightSpeed 是一款开源网络优化器,通过基于 ML 的代理选择,把你的游戏流量送上最快的路径。没有订阅。匿名聚合遥测默认开启,随时可以关掉。只为更低延迟。
安装
三步搞定。就这样。没有账号,没有配置文件,没有废话。
在游戏前运行这个轻量客户端。它会自动识别 23 个内置配置:Fortnite、CS2、CS:GO Legacy、Dota 2、Rust、Valorant、Apex Legends、Overwatch 2、League of Legends、PUBG、MapleStory、Genshin Impact、Rocket League、World of Tanks、Dead by Daylight、Bodycam、Roblox、Project Zomboid、WARDOGS、Minecraft(Bedrock 和 Java)以及 Hunt: Showdown、Rainbow Six Siege。
ML 模型会分析你各代理节点的延迟、抖动和丢包,然后一次推理就选出最快路径,运行时的测量单位是微秒。
你的游戏流量会被透明改道,不改动任何数据包,为反作弊兼容而设计。只是数据包更快了。
封装会带来 +0.162 ms 的开销。这是在归档的 MVP 基准测试中、用早期报文头在 localhost 上测得的,并非通用的延迟保证。
基础设施
社区托管的中继遍布北美、欧洲、东南亚、东北亚、南亚和大洋洲。你的客户端会校验签名注册表,并自动发现最快路径。
正在从最新快照加载中继健康数据...
该网络由社区托管、赞助商资助。每个中继都发布在 签名注册表 中,因此客户端会验证每个节点并自动选择最快的路径。无需手动配置代理。我们会从定期重新生成的快照中发布中继实时状态(表示各节点是否在线,而非延迟)。最后检查 --。
趋势图来自采集器有限的历史快照(最多 360 个点),与实时快照一同发布。历史中没有的指标一律留空,绝不估算。
还没有发布任何网络历史数据。
最新时间区间,按中继和客户端区域统计。节省值为正,表示该区域走中继比直连更快。只有至少有三份配对客户端报告支撑的格子才会显示;客户端的国家会被粗化到世界区域,绝不采集 IP 地址、标识符或精确位置。
| 中继 | 客户端区域 | 报告数 | 节省(平均) | 更差占比 |
|---|
横向滚动表格即可查看所有列。
兼容性
22 款游戏的内置配置。即装即玩。
完整支持 Fortnite 全部服务器区域。兼容 EasyAntiCheat,不改动游戏数据包。
针对 CS2 对 tick 敏感的网络做了优化。VAC 安全:我们只改路由,绝不改动数据包。
适用于 Dota 2 所有区域,包括东南亚、印度和南美。兼容 Valve 网络。
直连社区和官方服务器的 UDP,不走 Steam Datagram Relay,非常适合 LightSpeed 代理。兼容 EAC 和 Facepunch Anti-Hack。
直连 Riot 遍布全球的区域服务器 UDP。LightSpeed 只透明改道数据包,完全兼容 Riot Vanguard 的内核级反作弊。
直连 EA 遍布北美、欧洲、亚洲和大洋洲的数据中心服务器 UDP。没有 Steam 中继层,代理起来非常直接。EAC 安全的透明路由。
支持暴雪所有区域服务器。暴雪的游戏流量走直连 UDP,所以透明改道能和 Warden 反作弊无缝共存。
适用于 Riot 所有区域服务器(北美、西欧、东欧、韩国等)。完全兼容 Riot Vanguard:我们只改路由,绝不动载荷。
支持 PUBG 所有服务器区域。直连 Krafton 服务器的 UDP,没有中继层。透明隧道完全兼容 BattlEye。
直连 Nexon 遍布全球的区域服务器 UDP。透明路由兼容 BlackCipher 的用户态防篡改。
通往 HoYoverse 区域服务器的 UDP 流量。没有内核反作弊,只有干净的 low-延迟路由,为动作战斗服务。
直连 Psyonix 遍布各区域的服务器 UDP。兼容 EAC 的透明路由,不改动数据包,也没有中继层。
通往 Wargaming 区域服务器的 UDP 流量。没有内核反作弊,所以坦克对战的路由优化非常直接。
Legacy CS:GO 服务器仍然接受直连 UDP。VAC 安全的透明路由,和 CS2 一样。有些服务器使用 Steam Datagram Relay,所以只要存在直连路径,自动检测就会选它。
直连 Behaviour Interactive 遍布各区域的专用服务器 UDP。兼容 EAC 的透明路由,不改动数据包。
通过 Steam 点对点连接,没有内核反作弊。LightSpeed 把 Steam 数据报流量改道到一条更干净的路径上,直通你的对端。
用高位临时源端口直连 Roblox 的区域游戏服务器 UDP。透明转发始终兼容 Byfron (Hyperion),因为数据包从不被改动。
直连社区和专用服务器的 UDP。客户端没有反作弊,所以透明改道对合作生存来说非常直接。
专用服务器藏在服务器浏览器后面。透明 UDP 转发始终兼容 Elytra,因为数据包从不被改动。仅在 Proton 受阻时抓取 Windows 流量。
Bedrock 版多人游戏走 UDP 19132/19133,桌面和主机服务器都一样,Java 版则通过 TCP 25565 走 TCP 隧道,从 1.7 起就支持:在应用里选 "Manual / Custom…",填入你的服务器。
Crytek 这款撤离射击游戏的专用服务器由匹配器分配。Easy Anti-Cheat 安全:UDP 透明转发,从不改动。
直接通过 UDP 连接 Ubisoft 的区域比赛服务器。LightSpeed 转发数据包时不接触游戏内存,但 Shieldguard 在启动时要求 Secure Boot、HVCI 和 TPM,此配置尚未针对它验证。
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性能
来自我们测试套件和实时中继健康检查的真实数据。没有精心挑选的结果。
定时健康检查会报告每个社区中继是否在线。我们公布在线时长和版本,不公布单条连接的延迟:延迟取决于你的 ISP 和线路,请从自己的连接实测。
最新健康快照中各个中继报告的版本。所有节点都运行社区网络发布的同一个签名构建。
位置、状态和在线时长,来自最新快照。
基于 XOR 的前向纠错能用校验数据恢复丢失的数据包,无需重传往返。它会根据实测丢包自适应:线路干净时开销接近零,在真的丢包时,按默认块大小最高到 25%。
可选的 Cloudflare WARP 集成走 NTT 骨干网,绕开 ISP 路由的低效。免费。
协议封装只增加 0.162ms。24 字节报文头,外加可选的 4 字节 FEC 扩展。在归档的 MVP 基准测试中于 localhost 测得,并非通用保证。
协议测试(报文头、FEC、遥测、零分配 API)、覆盖全部 4 个 crate 的集成测试,以及 CI 中的本地代理 + echo 服务器端到端测试。上面的网络状态来自定时的实时中继健康检查,不是来自 CI。
为什么选 LightSpeed
这些就是 LightSpeed 与众不同之处。
不是 "免费试用" 那种免费。不是 "freemium" 那种免费。是永远零美元。社区中继网络由社区托管、赞助商资助,你仍然可以用免费额度的云 VPS 跑自己的代理。没有中间商,没有订阅,没有隐藏费用。永远。
每一行代码都在 GitHub 上。审计它、fork 它、改进它。没有黑盒,没有神秘二进制,没有 "信我就好" 的安全。
模型从真实延迟数据、时段和网络状况中学习哪条路由最快。不是单纯 "挑最近的服务器"。
LightSpeed 从不改动游戏数据包或内存。它只改变数据包走的路由,载荷原封不动。它的设计目标就是和 EAC、VAC、Vanguard 共存,不触发它们的检测模型。
无需账户。匿名聚合遥测默认开启,可随时用 --no-telemetry 或界面中的复选框关闭。它只通过明文 HTTP 向中继的未认证 /telemetry 端点发送聚合延迟指标:不含 IP 地址、不含标识符、不含数据包内容。单元格至少累计 3 份上报后才会公开(统计的是上报数量,而非人数)。隧道有意不加密,以便反作弊系统检查流量,游戏服务器也始终能看到你的真实 IP。中继运营者在技术上可以观察或修改传输中的流量,因此 LightSpeed 不是隐私或匿名工具。如果你需要保密性,请自行搭建中继。参见 隐私政策。
快、内存安全、零开销抽象。整套技术栈(客户端、代理、协议)都是纯 Rust,配异步 Tokio 和 QUIC。
客户端通过 QUIC 控制平面注册,并在每个数据平面数据包中写入会话令牌。代理会逐包校验 (IP, token)。未注册的发送方会被丢弃。require_auth 默认开启。
客户端与代理之间的隧道默认使用 UDP,但在阻止 UDP 的网络(酒店、咖啡馆、限制严格的运营商)中会切换到 TCP(--tcp)。同样的低开销优化,兼容性更广。
| 功能 | LightSpeed |
|---|---|
| 价格 | $0/永久 |
| 开源 | 支持:完整 |
| ML 路由 | 支持:ML 模型 |
| 隐私 | 支持:无需账号 |
| 可自建 | 支持 |
| 数据包恢复(FEC) | 支持:25% 开销 |
| WARP 集成 | 支持:自动检测 |
| 令牌认证 | 支持:逐包校验 |
| TCP 隧道 | 支持: --tcp |
安装
拿到最新版本,运行它。安装就这么多。
正在检测你的平台...
Windows 10/11 · x64
macOS 12+ · CLI 客户端
winget 包还没有发布。上面的 MSI 是同一个构建,先用它。
winget install ShibbityShwab.LightSpeed
tap 一次公式,之后用 brew 安装和升级。
brew tap ShibbityShwab/lightspeed https://github.com/ShibbityShwab/lightspeed
brew install ShibbityShwab/lightspeed/lightspeed
添加一次 bucket,之后用 scoop 安装和升级。
scoop bucket add ShibbityShwab https://github.com/ShibbityShwab/scoop-bucket
scoop install lightspeed
该包已提交到 Chocolatey 社区源,正在等待审核。上面的 MSI 是同一个构建,在包获批前先用它。
choco install lightspeed
AUR 包还没有发布。用上面的 Linux 压缩包,或者下面的 shell 安装脚本。
yay -S lightspeed-bin
一行命令装 CLI 客户端,或者用同样的一行装 GUI 应用。
curl --proto '=https' --tlsv1.2 -sSf https://github.com/ShibbityShwab/lightspeed/releases/latest/download/lightspeed-client-installer.sh | sh
curl --proto '=https' --tlsv1.2 -sSf https://github.com/ShibbityShwab/lightspeed/releases/latest/download/lightspeed-gui-installer.sh | sh
要运行中继节点?获取适用于 x86_64 或 ARM64 的代理构建。其余内容都在 GitHub Releases 上。
疑问
没有套路。社区中继网络由社区托管、赞助商资助,因此你无需自己运行任何东西,安装客户端即可游玩。软件完全开源,如果你愿意也可以自行搭建代理:Vultr 为新账户提供 300 美元免费额度,Oracle Cloud 则提供永久免费套餐。我们不会出售你的数据。匿名聚合遥测默认开启,可随时关闭;参见 隐私政策。
LightSpeed 的设计目标就是兼容主流反作弊系统:它不改动游戏文件或内存,不挂钩游戏进程,也不隐藏你的 IP。这一类路由优化器已经被用了好几年。不过,反作弊策略和服务条款由各家发行商制定,随时可能变化,所以没有任何工具能保证永远不会封号。玩之前请查阅对应游戏的条款。
取决于你的位置和 ISP。如果你的 ISP 把流量绕了远路(很常见),LightSpeed 能明显削掉一截延迟。如果 ISP 的路由本来就很好,提升可能很小。模型会挑最好的路由,如果直连最快就直连。上面那个主推数据是根据真实客户端测量估算的:它是客户端到游戏服务器的 ICMP 往返时间和走隧道的游戏流量往返时间之差。ICMP 和游戏流量是两种不同的测量手段,所以把它当作一个信号,而不是游戏内延迟的承诺。
不会。LightSpeed 没法让你的流量跑得更快,它跑不赢物理定律。它做的是主动把你的流量引到当前可用的最快路径上,避开拥塞和没必要的绕路。如果你的 ISP 本来就有干净的线路,或者你的代理节点位置很糟,那基本看不到提升。
通常是两种情况之一:(1) 中继比你的直连路径离游戏服务器更远,额外的跳数增加了延迟;或 (2) 中继所在的数据中心与互联网骨干网的连接不佳。代理的位置非常关键:数据中心距离主要骨干网/对等互联点有多近。实际路由还受 BGP 对等互联合同和运营商优先级影响,这既不由你控制,也不由 LightSpeed 控制。请选择离 游戏服务器 最近的中继,而不是离你最近的。想交互式了解路由如何工作,参见 路由可视化。
目前有 22 款游戏:Fortnite、CS2、CS:GO Legacy、Dota 2、Rust、Valorant、Apex Legends、Overwatch 2、League of Legends、PUBG、MapleStory、Genshin Impact、Rocket League、World of Tanks、Dead by Daylight、Bodycam、Roblox、Project Zomboid、WARDOGS、Minecraft 和 Hunt: Showdown、Rainbow Six Siege 都内置了配置。用 --game <name> 启动,或交给自动检测即可。其他任何基于 UDP 的游戏都可以通过手动端口配置使用。
匿名聚合遥测默认开启。无需账户、无需注册,也不涉及个人数据。它只通过明文 HTTP 向中继的未认证 /telemetry 端点发送聚合网络指标(延迟百分位、抖动、FEC 计数):不含 IP 地址、不含标识符、不含数据包内容。单元格至少累计 3 份上报后才会公开(统计的是上报数量,而非人数)。可随时用 --no-telemetry、lightspeed.toml 中的 telemetry = false 或界面中的复选框关闭。所有流量均以未加密方式通过,以避免增加开销。参见 隐私政策 和 数据字典。
最省事的方式是什么都不做:默认客户端会使用社区中继网络,并从 签名注册表 自动发现最快的中继。如果你想运行自己的节点,可在 Vultr 开一台每月 5–6 美元的 VPS(或使用 Oracle Cloud 免费套餐),运行仓库中的 setup-new-node.sh 脚本,然后把客户端指向你自己的 IP。大约需要 5 分钟。数据、控制和健康端口可在代理配置的 [network] 部分中设置。完整指南参见 infra/README.md。
Rust 给我们 C/C++ 的性能,还带内存安全保证。对一个每秒要处理成千上万个数据包的延迟敏感网络工具来说,我们需要零开销抽象。Rust 的异步生态(Tokio)和 QUIC 库(quinn)都是世界级的。
我们用网络延迟数据训练一个随机森林模型,含 11 个特征:当前延迟、历史 p50/p95、抖动、丢包、跳数、时段、代理负载和地理距离。模型一次推理就能预测哪条代理路由最快,运行时的测量单位是微秒。模型每次训练都会在留出的测试集上报告自己的 R²、MAE 和 RMSE;这个数字随训练数据变化,所以我们不公布固定值。