Fortnite
Volle Unterstützung für alle Fortnite-Serverregionen. Kompatibel mit EasyAntiCheat, ohne Änderungen an den Spielpaketen.
Open Source · Null Kosten · ML-Routenwahl
LightSpeed ist ein quelloffener Netzwerk-Optimierer, der deinen Spielverkehr über den schnellsten Weg leitet, mit ML-basierter Proxy-Auswahl. Keine Abos. Anonyme aggregierte Telemetrie ist standardmäßig aktiv und lässt sich jederzeit abschalten. Einfach weniger Latenz.
Datenschutzhinweis: Anonyme aggregierte Telemetrie ist standardmäßig aktiv. Sie sendet aggregierte Latenzmetriken (Perzentile, Jitter, FEC-Zähler und die Differenz direkt vs. über Relay) über unverschlüsseltes HTTP an den nicht authentifizierten /telemetry-Endpunkt des Relays. Eine Zelle wird erst ab mindestens 3 Meldungen veröffentlicht. Schalte sie jederzeit ab mit --no-telemetry, telemetry = false in lightspeed.toml oder dem Kontrollkästchen in der GUI. Lies Datenschutzerklärung und Datenwörterbuch.
Einrichtung
Drei Schritte. Das war's. Keine Accounts, keine Konfigdateien, kein Schnickschnack.
Starte den schlanken Client vor deinem Spiel. Er erkennt 23 Profile automatisch: Fortnite, CS2, CS:GO Legacy, Dota 2, Rust, Valorant, Apex Legends, Overwatch 2, League of Legends, PUBG, MapleStory, Genshin Impact, Rocket League, World of Tanks, Dead by Daylight, Bodycam, Roblox, Project Zomboid, WARDOGS, Minecraft (Bedrock und Java) und Hunt: Showdown und Rainbow Six Siege.
Das ML-Modell analysiert Latenz, Jitter und Paketverlust über deine Proxy-Knoten und wählt dann den schnellsten Weg in einem einzigen Inferenz-Durchlauf, zur Laufzeit in Mikrosekunden gemessen.
Dein Spielverkehr wird transparent umgeleitet, ohne Pakete zu verändern, gebaut für Anti-Cheat-Kompatibilität. Einfach schnellere Pakete.
Kapselung kostet +0.162 ms. Auf localhost im archivierten MVP-Benchmark mit dem früheren Header gemessen; keine allgemeine Latenzgarantie.
Infrastruktur
Community-gehostete Relays in Nordamerika, Europa, AP-Southeast, AP-Northeast, AP-South und Ozeanien. Dein Client prüft das signierte Register und findet den schnellsten Weg automatisch.
Relay-Zustand wird aus dem neuesten Snapshot geladen...
Das Netzwerk wird von der Community gehostet und von Sponsoren finanziert. Jedes Relay wird in einem signiertes Register veröffentlicht, sodass dein Client jeden Knoten prüft und automatisch den schnellsten Weg wählt. Manuelle Proxy-Einrichtung ist nicht nötig. Wir veröffentlichen den Live-Relay-Status (ob ein Knoten erreichbar ist, nicht die Latenz) aus einem regelmäßig neu erzeugten Snapshot. Zuletzt geprüft --.
Trends werden aus der begrenzten Snapshot-Historie des Collectors (bis zu 360 Punkte) gezeichnet, die zusammen mit dem Live-Snapshot veröffentlicht wird. Metriken, die die Historie nicht enthält, bleiben leer, sie werden nie geschätzt.
Es wurde noch keine Netzwerk-Historie veröffentlicht.
Letztes Intervall, pro Relay und Client-Region. Ein positiver Wert bedeutet, dass das Relay für diese Region den direkten Weg geschlagen hat. Nur Zellen mit mindestens drei gepaarten Client-Reports werden gezeigt; das Land des Clients wird auf eine Weltregion vergröbert und es werden nie IP-Adresse, Kennung oder genauer Standort erfasst.
| Relais | Client-Region | Reports | Eingespart (Mittel) | Anteil schlechter |
|---|
Scrolle die Tabelle seitwärts, um jede Spalte zu sehen.
Kompatibilität
Integrierte Profile für 22 Spiele. Einsteigen und spielen.
Volle Unterstützung für alle Fortnite-Serverregionen. Kompatibel mit EasyAntiCheat, ohne Änderungen an den Spielpaketen.
Optimiert für das tick-empfindliche Netzwerk von CS2. VAC-sicher: wir leiten nur um, wir verändern nie Pakete.
Funktioniert in allen Dota-2-Regionen, auch SEA, Indien und Südamerika. Kompatibel mit dem Valve-Netzwerk.
Direktes UDP zu Community- und offiziellen Servern, kein Steam Datagram Relay, ideal für LightSpeed-Proxying. Kompatibel mit EAC und Facepunch Anti-Hack.
Direktes UDP zu Riot's regionalen Servern weltweit. LightSpeed leitet Pakete nur transparent um, voll kompatibel mit dem kernelnahen Anti-Cheat von Riot Vanguard.
Direktes UDP zu EA's Rechenzentrums-Servern in NA, EU, Asien und OCE. Keine Steam-Relay-Schicht, was das Proxying unkompliziert macht. EAC-sicheres transparentes Routing.
Unterstützt alle regionalen Blizzard-Server. Der Spielverkehr von Blizzard nutzt direktes UDP, daher funktioniert transparentes Umleiten reibungslos neben dem Warden-Anti-Cheat.
Funktioniert auf allen regionalen Riot-Servern (NA, EUW, EUNE, KR usw.). Voll kompatibel mit Riot Vanguard: wir ändern nur die Route, nie die Nutzlast.
Unterstützt alle PUBG-Serverregionen. Direktes UDP zu Krafton-Servern, ohne Relay-Schichten. Transparentes Tunneln ist voll kompatibel mit BattlEye.
Direktes UDP zu Nexon's regionalen Servern weltweit. Transparentes Routing ist kompatibel mit dem User-Mode-Anti-Tamper von BlackCipher.
UDP-Verkehr zu den regionalen Servern von HoYoverse. Kein Kernel-Anti-Cheat, nur sauberes Routing mit niedriger Latenz für Action-Kämpfe.
Direktes UDP zu Psyonix-Servern in allen Regionen. EAC-kompatibles transparentes Routing ohne Paketveränderung und ohne Relay-Schichten.
UDP-Verkehr zu den regionalen Servern von Wargaming. Kein Kernel-Anti-Cheat, daher ist Routen-Optimierung für Panzerkämpfe unkompliziert.
Legacy-CS:GO-Server akzeptieren weiterhin direktes UDP. VAC-sicheres transparentes Routing, genau wie bei CS2. Manche Server nutzen Steam Datagram Relay, deshalb wählt die Auto-Erkennung den direkten Weg, wenn es einen gibt.
Direktes UDP zu den dedizierten Servern von Behaviour Interactive in allen Regionen. EAC-kompatibles transparentes Routing ohne Paketveränderung.
Peer-to-Peer über Steam, ohne Kernel-Anti-Cheat. LightSpeed leitet den Steam-Datagram-Verkehr auf einen saubereren Weg zu deinen Peers.
Direktes UDP zu den regionalen Spielservern von Roblox über einen hohen ephemeren Quellport. Transparentes Weiterleiten bleibt kompatibel mit Byfron (Hyperion), da Pakete nie verändert werden.
Direktes UDP zu Community- und dedizierten Servern. Kein Client-Anti-Cheat, daher ist transparentes Umleiten für Koop-Survival unkompliziert.
Dedizierte Server hinter einem Serverbrowser. Transparentes UDP-Weiterleiten bleibt kompatibel mit Elytra, da Pakete nie verändert werden. Windows-Capture nur, solange Proton blockiert ist.
Bedrock-Edition-Mehrspieler über UDP 19132/19133, auf Desktop- und Konsolenservern gleichermaßen, und Java Edition über TCP 25565 - unterstützt seit 1.7 über den TCP-Tunnel: wähle "Manual / Custom..." in der App und gib deinen Server ein.
Vom Matchmaker zugewiesene dedizierte Server für den Extraction-Shooter von Crytek. Easy Anti-Cheat-sicher: UDP wird transparent weitergeleitet und nie verändert.
Direktes UDP zu Ubisofts regionalen Spielservern. LightSpeed leitet Pakete weiter, ohne den Spielspeicher zu beruehren, aber Shieldguard verlangt beim Start Secure Boot, HVCI und ein TPM, und dieses Profil wurde nicht dagegen geprueft.
Dein Spiel ist nicht dabei? Spiel vorschlagen
Performance
Echte Zahlen aus unserer Testsuite und den Live-Health-Checks der Relays. Keine geschönten Ergebnisse.
Geplante Health-Checks melden, ob jedes Community-Relay läuft. Wir veröffentlichen Uptime und Version, nicht die Latenz pro Verbindung: Latenz hängt von deinem ISP und der Route ab, miss sie also von deiner eigenen Verbindung aus.
Version, die die Relays im neuesten Health-Snapshot melden. Alle Knoten laufen mit demselben signierten Build aus dem Release des Community-Netzwerks.
Standort, Status und Uptime aus dem neuesten Snapshot.
XOR-basierte Forward Error Correction stellt ein verlorenes Paket aus der Parität wieder her, ohne einen Retransmit-Roundtrip. Sie passt sich dem gemessenen Verlust an: nahezu kein Overhead auf einer sauberen Leitung, bis zu 25% bei der Standard-Blockgröße, während tatsächlich Pakete verloren gehen.
Optionale Cloudflare-WARP-Integration leitet über das NTT-Backbone und umgeht so Ineffizienzen im ISP-Routing. Kostenlos.
Die Protokollkapselung kostet nur 0.162ms. 24-Byte-Header plus optionale 4-Byte-FEC-Erweiterung. Auf localhost im archivierten MVP-Benchmark gemessen, keine allgemeine Garantie.
Protokolltests (Header, FEC, Telemetrie, Zero-Alloc-API), Integrationstests über alle 4 Crates, plus ein E2E-Test mit lokalem Proxy + Echo-Server in der CI. Der Netzwerkstatus oben stammt aus geplanten Live-Health-Checks der Relays, nicht aus der CI.
Warum LightSpeed
Das macht LightSpeed anders.
Nicht "kostenlose Testversion"-kostenlos. Nicht "Freemium"-kostenlos. Kostenlos im Sinne von null Dollar, für immer. Das Community-Relay-Netzwerk wird von der Community gehostet und von Sponsoren finanziert, und du kannst deinen eigenen Proxy weiterhin auf Cloud-VPS-Guthaben im Free-Tier betreiben. Kein Mittelsmann, kein Abo, keine versteckten Kosten. Nie.
Jede Zeile Code liegt auf GitHub. Prüfe ihn, forke ihn, verbessere ihn. Keine Blackbox, keine rätselhaften Binaries, keine "vertrau uns einfach"-Sicherheit.
Das Modell lernt aus echten Latenzdaten, der Tageszeit und den Netzwerkbedingungen, welche Route am schnellsten ist. Nicht nur "nimm den nächstgelegenen Server".
LightSpeed verändert nie Spielpakete oder Speicher. Es ändert nur die Route, die deine Pakete nehmen, und die Nutzlast bleibt unberührt. Es ist darauf ausgelegt, mit EAC, VAC und Vanguard zusammenzuarbeiten, ohne deren Erkennungsmodelle auszulösen.
Kein Konto nötig. Anonyme aggregierte Telemetrie ist standardmäßig aktiv und lässt sich jederzeit mit --no-telemetry oder dem Kontrollkästchen in der GUI abschalten. Sie sendet ausschließlich aggregierte Latenzmetriken über unverschlüsseltes HTTP an den nicht authentifizierten /telemetry-Endpunkt des Relays: keine IP-Adressen, keine Identifikatoren, keine Paketinhalte. Eine Zelle wird erst ab mindestens 3 Meldungen veröffentlicht (gezählt werden Meldungen, nicht verschiedene Personen). Der Tunnel ist bewusst unverschlüsselt, damit Anti-Cheat-Systeme den Verkehr prüfen können, und Spielserver sehen immer deine echte IP. Ein Relay-Betreiber kann Daten technisch unterwegs einsehen oder verändern, LightSpeed ist also kein Datenschutz- oder Anonymisierungswerkzeug. Wenn du Vertraulichkeit brauchst, hoste dein eigenes Relay. Siehe Datenschutzerklärung.
Schnell, speichersicher, Zero-Cost-Abstraktionen. Der ganze Stack (Client, Proxy, Protokoll) ist reines Rust mit async Tokio und QUIC.
Clients registrieren sich über eine QUIC-Kontrollschicht und stempeln ein Sitzungstoken in jedes Datenpaket. Der Proxy validiert (IP, token) pro Paket. Nicht registrierte Absender werden verworfen. require_auth ist standardmäßig aktiv.
Der Tunnel zwischen Client und Proxy nutzt standardmäßig UDP, wechselt aber auf TCP (--tcp) in Netzwerken, die UDP blockieren: Hotels, Cafés, restriktive ISPs. Gleiche Optimierung mit geringem Overhead, breitere Kompatibilität.
| Funktion | LightSpeed |
|---|---|
| Preis | $0/für immer |
| Open Source | Unterstützt: Voll |
| ML-Routing | Unterstützt: ML-Modell |
| Datenschutz | Unterstützt: Keine Accounts |
| Selbst hostbar | Unterstützt |
| Paketwiederherstellung (FEC) | Unterstützt: 25% Overhead |
| WARP-Integration | Unterstützt: Auto-Erkennung |
| Token-Authentifizierung | Unterstützt: Pro Paket |
| TCP-Tunnel | Unterstützt: --tcp |
Installieren
Hol dir das neueste Release. Starte es. Das ist die ganze Einrichtung.
Plattform wird erkannt...
Windows 10/11 · x64
macOS 12+ · CLI-Client
Das winget-Paket ist nicht veröffentlicht. Das MSI oben ist derselbe Build; nutze es vorerst.
winget install ShibbityShwab.LightSpeed
Füge das Formula einmal hinzu, dann installiere und aktualisiere mit brew.
brew tap ShibbityShwab/lightspeed https://github.com/ShibbityShwab/lightspeed
brew install ShibbityShwab/lightspeed/lightspeed
Füge den Bucket einmal hinzu, dann installiere und aktualisiere mit scoop.
scoop bucket add ShibbityShwab https://github.com/ShibbityShwab/scoop-bucket
scoop install lightspeed
Das Paket ist beim Chocolatey-Community-Feed eingereicht und wartet auf Moderation. Das MSI oben ist derselbe Build; nutze es, bis das Paket freigegeben ist.
choco install lightspeed
Das AUR-Paket ist nicht veröffentlicht. Nutze die Linux-Tarballs oben oder den Shell-Installer unten.
yay -S lightspeed-bin
Eine Zeile für den CLI-Client, oder dieselbe für die GUI-App.
curl --proto '=https' --tlsv1.2 -sSf https://github.com/ShibbityShwab/lightspeed/releases/latest/download/lightspeed-client-installer.sh | sh
curl --proto '=https' --tlsv1.2 -sSf https://github.com/ShibbityShwab/lightspeed/releases/latest/download/lightspeed-gui-installer.sh | sh
Betreibst du einen Relay-Knoten? Hol dir den Proxy-Build für x86_64 oder ARM64. Alles Weitere findest du auf GitHub-Releases.
Fragen
Es gibt keinen Haken. Das Community-Relay-Netzwerk wird von der Community gehostet und von Sponsoren finanziert, du kannst den Client also installieren und spielen, ohne selbst etwas zu betreiben. Die Software ist vollständig quelloffen, und du kannst weiterhin deinen eigenen Proxy selbst hosten: Vultr gibt neuen Konten 300 $ Startguthaben, und Oracle Cloud hat dauerhaft eine kostenlose Stufe. Wir verkaufen deine Daten nicht. Anonyme aggregierte Telemetrie ist standardmäßig aktiv und jederzeit abschaltbar; siehe Datenschutzerklärung.
LightSpeed ist so gebaut, dass es mit den wichtigsten Anti-Cheat-Systemen kompatibel ist: es verändert keine Spieldateien oder Speicher, hängt sich nicht in Spielprozesse ein und versteckt deine IP nicht. Routen-Optimierer dieser Art werden seit Jahren genutzt. Trotzdem: Anti-Cheat-Richtlinien und Nutzungsbedingungen legt jeder Publisher fest und sie können sich jederzeit ändern, deshalb kann kein Tool garantieren, dass nie ein Ban passiert. Prüfe die Bedingungen des jeweiligen Spiels, bevor du spielst.
Das hängt von deinem Standort und deinem ISP ab. Wenn dein ISP deinen Verkehr über suboptimale Wege leitet (sehr häufig), kann LightSpeed eine spürbare Menge von deinem Ping abziehen. Hat dein ISP schon optimales Routing, fällt die Verbesserung vielleicht minimal aus. Das Modell wählt die beste Route, oder direkt, wenn das am schnellsten ist. Die große Zahl oben ist eine Schätzung aus echten Client-Messungen: sie ist die Differenz zwischen dem ICMP-Roundtrip des Clients zum Spielserver und seinem getunnelten Roundtrip für den Spielverkehr. ICMP und Spielverkehr sind unterschiedliche Instrumente, lies sie also als Signal, nicht als Versprechen für die Latenz im Spiel.
Nein. LightSpeed kann deinen Verkehr nicht schneller machen. Es kann die Physik nicht überholen. Was es tut: es leitet deinen Verkehr proaktiv auf den schnellsten verfügbaren Weg, vermeidet Stau und unnötig lange Routen. Hat dein ISP schon eine saubere Route, oder steht dein Proxy schlecht, wirst du kaum bis keine Verbesserung sehen.
Meist ist es eines von zwei Dingen: (1) Der Proxy ist weiter vom Spielserver entfernt als dein direkter Weg, sodass der zusätzliche Hop Latenz kostet, oder (2) das Rechenzentrum des Proxys ist nicht gut ans Internet-Backbone angebunden. Die Platzierung des Proxys spielt eine große Rolle: wie nah das Rechenzentrum an wichtigen Backbone- und Peering-Punkten liegt. Das echte Routing wird zudem von BGP-Peering-Verträgen und der Priorisierung der ISPs bestimmt, worauf weder du noch LightSpeed Einfluss haben. Wähle den Proxy, der dem Spielserver am nächsten liegt, nicht dir. Eine interaktive Darstellung des Routings findest du unter Routen-Visualisierer.
Derzeit 22 Spiele: Fortnite, CS2, CS:GO Legacy, Dota 2, Rust, Valorant, Apex Legends, Overwatch 2, League of Legends, PUBG, MapleStory, Genshin Impact, Rocket League, World of Tanks, Dead by Daylight, Bodycam, Roblox, Project Zomboid, WARDOGS, Minecraft und Hunt: Showdown und Rainbow Six Siege haben integrierte Profile. Starte einfach mit --game <name>, oder lass die automatische Erkennung übernehmen. Jedes andere UDP-basierte Spiel funktioniert mit manueller Portkonfiguration.
Anonyme aggregierte Telemetrie ist standardmäßig aktiv. Keine Konten, keine Registrierung und keine personenbezogenen Daten. Sie sendet ausschließlich aggregierte Netzwerkmetriken (Latenz-Perzentile, Jitter, FEC-Zähler) über unverschlüsseltes HTTP an den nicht authentifizierten /telemetry-Endpunkt des Relays: keine IP-Adressen, keine Identifikatoren und keine Paketinhalte. Eine Zelle wird erst ab mindestens 3 Meldungen veröffentlicht (gezählt werden Meldungen, nicht verschiedene Personen). Schalte sie jederzeit ab mit --no-telemetry, telemetry = false in lightspeed.toml oder dem Kontrollkästchen in der GUI. Der gesamte Verkehr läuft unverschlüsselt, um keinen Overhead zu erzeugen. Siehe Datenschutzerklärung und Datenwörterbuch.
Der einfachste Weg ist, nichts zu tun: Der Standard-Client nutzt das Community-Relay-Netzwerk, und dein Client findet das schnellste Relay automatisch aus dem signiertes Register. Wenn du stattdessen einen eigenen Knoten betreiben willst, starte einen VPS für 5–6 $/Monat bei Vultr (oder nutze die kostenlose Stufe von Oracle Cloud), führe das Skript setup-new-node.sh im Repository aus und richte deinen Client auf deine eigene IP. Das dauert etwa 5 Minuten. Daten-, Steuer- und Health-Ports konfigurierst du im Abschnitt [network] der Proxy-Konfiguration. Die vollständige Anleitung findest du unter infra/README.md.
Rust gibt uns die Performance von C/C++ mit Speichersicherheitsgarantien. Für ein latenzkritisches Netzwerk-Tool, das Tausende Pakete pro Sekunde verarbeitet, brauchen wir Zero-Overhead-Abstraktionen. Das async-Ökosystem von Rust (Tokio) und die QUIC-Bibliotheken (quinn) sind Weltklasse.
Wir trainieren ein Random-Forest-Modell auf Netzwerklatenz-Daten mit 11 Merkmalen: aktuelle Latenz, historische p50/p95, Jitter, Paketverlust, Hop-Anzahl, Tageszeit, Proxy-Last und geografische Distanz. Das Modell sagt in einem einzigen Inferenz-Durchlauf voraus, welche Proxy-Route am schnellsten sein wird, zur Laufzeit in Mikrosekunden gemessen. Das Modell weist jedes Mal, wenn es trainiert, sein eigenes R², MAE und RMSE gegen einen zurückgehaltenen Test-Split aus; die Zahl variiert mit den Trainingsdaten, deshalb veröffentlichen wir keinen festen Wert.