オープンソース · 完全無料 · ML による経路選択

pingを減らそう。無料。ずっと。

LightSpeedは、MLベースのプロキシ選択でゲームの通信を最速ルートに通すオープンソースのネットワーク最適化ツールです。サブスクリプションはありません。匿名の集計テレメトリはデフォルトで有効で、いつでもオフにできます。ただ遅延が下がるだけ。

ずっと無料
$0
ゲームプロファイル
19
RTT削減量の中央値
収集中
リレーの方が遅かった割合
収集中
モデル適合度
収集中
学習データ
収集中

プライバシー通知: 匿名の集計テレメトリーは デフォルトで有効。集計されたレイテンシ指標(パーセンタイル、ジッター、FEC カウンター、および直接接続と中継の差分)を、リレーの認証なし /telemetry エンドポイントへ平文 HTTP で送信します。セルは 3 件以上の報告が集まるまで公開されません。--no-telemetry、lightspeed.toml の telemetry = false、または GUI のチェックボックスでいつでもオフにできます。プライバシーポリシー と データ辞書 をご覧ください。

セットアップ

仕組み

3ステップだけ。アカウントも設定ファイルも、余計なものも一切なし。

LightSpeedを起動

ゲームの前に軽量クライアントを起動します。23個の内蔵プロファイルを自動検出します: Fortnite、CS2、CS:GO Legacy、Dota 2、Rust、Valorant、Apex Legends、Overwatch 2、League of Legends、PUBG、MapleStory、Genshin Impact、Rocket League、World of Tanks、Dead by Daylight、Bodycam、Roblox、Project Zomboid、WARDOGS、Minecraft (BedrockとJava)、そしてHunt: Showdown、Rainbow Six Siege。

MLがルートを選ぶ

MLモデルはプロキシノード間の遅延、ジッター、パケットロスを分析し、1回の推論パスで最速ルートを選びます。実行時の計測はマイクロ秒単位です。

低いpingでプレイ

ゲームの通信はパケットを改変せず透過的に再ルーティングされ、アンチチート互換を意識した設計です。パケットが速くなるだけ。

内部の仕組み

あなたのPC クライアント + インターセプター
バックボーンルート上のプロキシノードリレー
ゲームサーバー Fortnite / CS2 / Dota

カプセル化で+0.162 ms増えます。以前のヘッダーを使ったアーカイブ済みMVPベンチマークのlocalhost計測値で、一般的な遅延の保証ではありません。

インフラ

グローバルネットワーク

北米、欧州、AP-Southeast、AP-Northeast、AP-South、オセアニアにまたがるコミュニティホスト型リレー。クライアントは署名済みレジストリを検証し、最速ルートを自動検出します。

最新スナップショットからリレーの状態を読み込み中...

-- リレーノード
-- オンラインのリレー
-- 地域
19個のゲームプロファイル
-- 中継したパケット
-- フィルタしたパケット
-- 上流のロス
-- セッション

このネットワークはコミュニティがホストし、スポンサーが資金を提供しています。各リレーは 署名済みレジストリ で公開されるため、クライアントが各ノードを検証し、自動的に最速の経路を選びます。手動でのプロキシ設定は不要です。定期生成されるスナップショットから、リレーの稼働状況(各ノードが稼働中かどうかであり、レイテンシではありません)を公開しています。最終確認 --。

対応状況

対応ゲーム

22タイトルの内蔵プロファイル。すぐに起動して遊べます。

Fortnite

UDP 1024-65535 EasyAntiCheat

Fortniteの全サーバー地域を完全サポート。ゲームのパケットを一切改変せず、EasyAntiCheatと互換です。

対応

Counter-Strike 2

UDP 27015-27050 VAC

CS2のtickに敏感なネットワーク向けに最適化。VACセーフ: 再ルーティングのみでパケットは改変しません。

対応

Dota 2

UDP 27015-27050 VAC

SEA、インド、南米を含むDota 2の全地域で動作します。Valveのネットワークと互換です。

対応

Rust

UDP 28015-28017 EAC + Facepunch

コミュニティサーバーと公式サーバーへ直接UDP接続。Steam Datagram Relayを介さないためLightSpeedのプロキシに最適。EACとFacepunch Anti-Hackに対応します。

対応

Valorant

UDP 7000-7500 Riot Vanguard

世界中のRiot地域サーバーへ直接UDP接続。LightSpeedはパケットを透過的に再ルーティングするだけで、Riot Vanguardのカーネルレベルのアンチチートと完全に互換です。

対応

Apex Legends

UDP 37000-37050 EasyAntiCheat

NA、EU、アジア、OCEにまたがるEAのデータセンターサーバーへ直接UDP接続。Steamリレー層がないためプロキシが簡単です。EACセーフの透過ルーティング。

対応

Overwatch 2

UDP 3478-6250 Warden

Blizzardの全地域サーバーをサポート。Blizzardのゲーム通信は直接UDPを使うため、透過的な再ルーティングがWardenアンチチートと問題なく併用できます。

対応

League of Legends

UDP 5000-5500 Riot Vanguard

Riotの全地域サーバー (NA、EUW、EUNE、KRなど) で動作します。Riot Vanguardと完全に互換: 変えるのはルートだけで、ペイロードには触れません。

対応

PUBG

UDP 7000-17999 BattlEye

PUBGの全サーバー地域をサポート。Kraftonのサーバーへリレー層なしで直接UDP接続。透過トンネリングはBattlEyeと完全に互換です。

対応

MapleStory

UDP 7575-8484 BlackCipher NGS

世界中のNexon地域サーバーへ直接UDP接続。透過ルーティングはBlackCipherのユーザーモード改ざん対策と互換です。

対応

Genshin Impact

UDP 22101-42472 None

HoYoverseの地域サーバーへのUDP通信。カーネルアンチチートはなく、アクション戦闘向けのクリーンで低遅延なルーティングだけを提供します。

対応

Rocket League

UDP 7000-9000 EasyAntiCheat

全地域のPsyonixサーバーへ直接UDP接続。パケット改変もリレー層もないEAC互換の透過ルーティング。

対応

World of Tanks

UDP 12000-29999 None

Wargamingの地域サーバーへのUDP通信。カーネルアンチチートがないため、戦車戦のルート最適化は簡単です。

対応

CS:GO Legacy

UDP 27000-27050 VAC

LegacyのCS:GOサーバーは今も直接UDPを受け付けます。CS2と同じVACセーフの透過ルーティング。一部のサーバーはSteam Datagram Relayを使うため、自動検出は直接経路があるときにそちらを選びます。

対応

Dead by Daylight

UDP 27000-27050 EasyAntiCheat

全地域のBehaviour Interactiveの専用サーバーへ直接UDP接続。パケット改変なしのEAC互換な透過ルーティング。

対応

Bodycam

UDP 27000-27050 None

カーネルアンチチートのないSteam経由のピアツーピア。LightSpeedはSteamのデータグラム通信をよりクリーンな経路でピアへ再ルーティングします。

対応

Roblox

UDP 49152-65535 Byfron (Hyperion)

高いエフェメラル送信元ポートを使いRobloxの地域ゲームサーバーへ直接UDP接続。パケットを一切改変しないため、透過転送はByfron (Hyperion)と互換のままです。

対応

Project Zomboid

UDP 16261-16262 None

コミュニティサーバーと専用サーバーへ直接UDP接続。クライアント側アンチチートがないため、協力サバイバルの透過的な再ルーティングは簡単です。

対応

WARDOGS

UDP 7777-7788 Elytra

サーバーブラウザーの背後にある専用サーバー。パケットを一切改変しないため、透過UDP転送はElytraと互換のままです。WindowsのキャプチャはProtonがブロックされている間のみです。

対応

Minecraft

UDP 19132-19133 None

Bedrock EditionのマルチプレイはUDP 19132/19133で、デスクトップもコンソールのサーバーも同様です。Java EditionはTCP 25565で、1.7以降TCPトンネル経由で対応しています: アプリで「Manual / Custom…」を選び、サーバーを入力してください。

対応

Hunt: Showdown

UDP 20000-20099 EasyAntiCheat

Crytekの脱出シューター向けにマッチメーカーが割り当てる専用サーバー。Easy Anti-Cheatセーフ: UDPは透過的に転送され、決して改変されません。

対応

Rainbow Six Siege

UDP 10000-10099 BattlEye + Shieldguard

Ubisoft の地域マッチサーバーへ直接 UDP 接続します。LightSpeed はゲームメモリに触れずにパケットを転送しますが、Shieldguard は起動時に Secure Boot、HVCI、TPM を要求し、このプロファイルはそれに対して検証されていません。

対応

お使いのゲームが見つかりませんか? ゲームのリクエスト

パフォーマンス

ベンチマーク

テストスイートとライブのリレー健全性チェックから得た実際の数値。都合のいい結果だけを載せることはしません。

ネットワーク状況

-- オンライン

定期的な健全性チェックが各コミュニティリレーの稼働状況を報告します。公開するのは稼働率とバージョンで、接続ごとの遅延は公開しません。遅延はISPとルートに依存するため、自分の回線で測ってください。

最終確認 --

リレーソフトウェア

--

最新の健全性スナップショットでリレーが報告したバージョン。すべてのノードはコミュニティネットワークリリースの同じ署名済みビルドを実行しています。

リレーの健全性チェックによる報告

リレーの健全性

  • スナップショットを待機中

最新スナップショットの場所、状態、稼働時間。

FEC復元

オーバーヘッド25%

XORベースの前方誤り訂正は、再送の往復なしにパリティから失われたパケットを復元します。実測のロスに適応し、クリーンな回線ではほぼゼロ、パケットが実際に落ちている間は既定のブロックサイズで最大25%までになります。

最大25%のオーバーヘッド、ロス時のみ

WARPブースト

5-10 ms

任意のCloudflare WARP連携がNTTバックボーン経由でルーティングし、ISP側の非効率な経路を回避します。無料。

自動検出 · MASQUEプロトコル

トンネルのオーバーヘッド

162 μs

プロトコルのカプセル化による追加はわずか0.162ms。24バイトのヘッダーと任意の4バイトFEC拡張です。アーカイブ済みMVPベンチマークのlocalhost計測値で、一般的な保証ではありません。

0.162ms (体感できない)

テストスイート

200以上のテスト

プロトコルテスト (ヘッダー、FEC、テレメトリ、ゼロアロケーションAPI)、4つのクレートすべてにまたがる統合テスト、さらにCIでのローカルプロキシ + エコーサーバーのE2Eテスト。上のネットワーク状況はCIではなく、定期的なライブのリレー健全性チェックによるものです。

合格率100% · ローカルプロキシ + エコーE2E

LightSpeedを選ぶ理由

なぜLightSpeedなのか?

LightSpeedが他と違う点はこちら。

本当に無料

「無料トライアル」的な無料ではありません。「フリーミアム」的な無料でもありません。ずっと0円という意味の無料です。コミュニティリレーネットワークはコミュニティがホストし、スポンサーが資金を出しています。無料枠のクラウドVPSクレジットで自分のプロキシを動かすこともできます。仲介業者なし、サブスクなし、隠れた費用なし。ずっと。

オープンソース

コードはすべてGitHubにあります。監査し、フォークし、改良してください。ブラックボックスも、正体不明のバイナリも、「信じてくれ」なセキュリティもありません。

ML搭載

モデルは実際の遅延データ、時間帯、ネットワーク状況から最速のルートを学習します。「一番近いサーバーを選ぶ」だけではありません。

アンチチート互換を重視した設計

LightSpeedはゲームのパケットやメモリを決して改変しません。変えるのはパケットが通るルートだけで、ペイロードには触れません。EAC、VAC、Vanguardの検知モデルを作動させずに併用できるよう作られています。

プライバシー優先

アカウントは不要です。匿名の集計テレメトリーは既定で有効で、--no-telemetry または GUI のチェックボックスでいつでもオフにできます。送信するのは集計されたレイテンシ指標のみで、リレーの認証なし /telemetry エンドポイントへ平文 HTTP で送られます。IP アドレス、識別子、パケット内容は含みません。セルは 3 件以上の報告が集まるまで公開されません(数えるのは報告数であり、人数ではありません)。アンチチートが通信を検査できるよう、トンネルは意図的に暗号化していません。ゲームサーバーには常に実際の IP が見えます。リレー運営者は技術的には通信を傍受・改変できます。つまり LightSpeed はプライバシーや匿名化のツールではありません。機密性が必要なら、ご自身でリレーを立ててください。詳細は プライバシーポリシー をご覧ください。

Rustで開発

高速、メモリ安全、ゼロコスト抽象化。スタック全体 (クライアント、プロキシ、プロトコル) がasync TokioとQUICを使った純粋なRustです。

トークン認証

クライアントは QUIC 制御プレーンで登録し、データプレーンの各パケットにセッショントークンを付与します。プロキシはパケットごとに (IP, token) を検証します。未登録の送信元は破棄されます。require_auth は既定で有効です。

TCPフォールバック

クライアントとプロキシ間のトンネルは既定で UDP を使用しますが、UDP を遮断するネットワーク(ホテル、カフェ、制限の厳しい ISP)では TCP(--tcp)に切り替わります。低オーバーヘッドの最適化はそのままに、対応範囲が広がります。

LightSpeedの機能
機能 LightSpeed
価格 $0/ずっと
オープンソース 対応: フル
MLルーティング 対応: MLモデル
プライバシー 対応: アカウント不要
セルフホスト可 対応
パケット復元 (FEC) 対応: オーバーヘッド25%
WARP連携 対応: 自動検出
トークン認証 対応: パケットごと
TCPトンネル 対応: --tcp

インストール

LightSpeedをダウンロード

最新リリースを入手して起動するだけ。セットアップはそれだけです。

LightSpeedをダウンロード

プラットフォームを検出中...

標準のインストール方法

Windowsパッケージマネージャー

未公開

wingetパッケージは公開されていません。上のMSIは同じビルドなので、今はそちらを使ってください。

winget install ShibbityShwab.LightSpeed

Homebrew (macOS & Linux)

formulaを一度tapしたら、あとはbrewでインストールとアップグレード。

brew tap ShibbityShwab/lightspeed https://github.com/ShibbityShwab/lightspeed
brew install ShibbityShwab/lightspeed/lightspeed

Scoop (Windows)

bucketを一度追加したら、あとはscoopでインストールとアップグレード。

scoop bucket add ShibbityShwab https://github.com/ShibbityShwab/scoop-bucket
scoop install lightspeed

Chocolatey (Windows)

モデレーション待ち

パッケージはChocolatey Communityフィードに申請済みで、モデレーション待ちです。上のMSIは同じビルドなので、承認されるまではそちらを使ってください。

choco install lightspeed

Arch Linux (AUR)

未公開

AURパッケージは公開されていません。上のLinux tarballか、下のシェルインストーラーを使ってください。

yay -S lightspeed-bin

Linuxシェルインストーラー

CLIクライアント用の1行、GUIアプリなら同じ行をそのまま。

curl --proto '=https' --tlsv1.2 -sSf https://github.com/ShibbityShwab/lightspeed/releases/latest/download/lightspeed-client-installer.sh | sh
curl --proto '=https' --tlsv1.2 -sSf https://github.com/ShibbityShwab/lightspeed/releases/latest/download/lightspeed-gui-installer.sh | sh

リレーノードを運用しますか? x86_64 または ARM64 のプロキシビルドを入手してください。それ以外はすべて GitHub Releases にあります。

質問

FAQ

なぜ無料なの? 裏はある?

裏はありません。コミュニティリレーネットワークはコミュニティがホストし、スポンサーが資金を提供しているため、自分で何も動かさずにクライアントをインストールして遊べます。ソフトウェアは完全にオープンソースで、自分でプロキシを運用したい場合も可能です。Vultr は新規アカウントに 300 ドルの無料クレジットを提供し、Oracle Cloud には永続的な無料枠があります。あなたのデータを販売することはありません。匿名の集計テレメトリーは既定で有効で、いつでもオフにできます。詳しくは プライバシーポリシー をご覧ください。

これでBANされない?

LightSpeedは主要なアンチチートシステムとの互換を前提に設計されています。ゲームファイルやメモリを改変せず、ゲームプロセスにフックせず、IPも隠しません。この種のルート最適化ツールは何年も使われてきました。とはいえアンチチートの方針と利用規約は各パブリッシャーが定めるもので、いつでも変わり得ます。BANが絶対に起きないと保証できるツールはありません。プレイ前に該当ゲームの規約を確認してください。

実際どれくらいpingが下がる?

場所とISPによります。ISPが通信を非効率な経路に通している場合 (非常によくあります) は、LightSpeedがpingをそれなりに削れます。すでに最適な経路なら改善はわずかかもしれません。モデルは最良のルートを選び、直接経路が最速ならそれを選びます。上のヒーロー指標は実際のクライアント計測に基づく推定値で、クライアントからゲームサーバーへのICMP往復とトンネル経由のゲーム通信往復の差です。ICMPとゲーム通信は別の物差しなので、約束ではなく目安として読んでください。

LightSpeedでインターネットは速くなる?

いいえ。LightSpeedは通信そのものを速くはできません。物理法則には勝てません。できるのは、通信を利用可能な最速の経路に先回りして流し、混雑や不必要な遠回りを避けることです。ISPがすでにクリーンな経路を持っていたり、プロキシの位置が悪かったりすると、改善はほとんど実感できないでしょう。

プロキシを使うとpingが上がるのはなぜ?

通常は次のどちらかです。(1) プロキシがゲームサーバーよりも遠く、余分なホップがレイテンシを増やしている、または (2) プロキシのデータセンターがインターネットバックボーンに十分接続されていない。プロキシの設置場所は重要で、データセンターが主要なバックボーン/ピアリング拠点にどれだけ近いかが効きます。実際の経路は BGP ピアリング契約や ISP の優先制御にも左右され、これはあなたにも LightSpeed にも制御できません。自分に近いプロキシではなく、ゲームサーバー に最も近いプロキシを選んでください。経路の仕組みを対話的に見るには ルート可視化 をご覧ください。

対応しているゲームは?

現在 22 タイトル:Fortnite、CS2、CS:GO Legacy、Dota 2、Rust、Valorant、Apex Legends、Overwatch 2、League of Legends、PUBG、MapleStory、Genshin Impact、Rocket League、World of Tanks、Dead by Daylight、Bodycam、Roblox、Project Zomboid、WARDOGS、Minecraft、Hunt: Showdown、Rainbow Six Siege にプロファイルが組み込まれています。--game <name> で起動するか、自動検出に任せるだけです。その他の UDP ベースのゲームも、手動でポートを設定すれば利用できます。

データは安全?

匿名の集計テレメトリーは既定で有効です。アカウントも登録も不要で、個人データも扱いません。送信するのは集計されたネットワーク指標(レイテンシのパーセンタイル、ジッター、FEC カウンター)のみで、リレーの認証なし /telemetry エンドポイントへ平文 HTTP で送られます。IP アドレス、識別子、パケット内容は含みません。セルは 3 件以上の報告が集まるまで公開されません(数えるのは報告数であり、人数ではありません)。--no-telemetry、lightspeed.toml の telemetry = false、または GUI のチェックボックスでいつでもオフにできます。オーバーヘッドを増やさないため、すべての通信は暗号化されずに通過します。プライバシーポリシー と データ辞書 をご覧ください。

プロキシノードはどう入手する?

最も簡単なのは何もしないことです。既定のクライアントはコミュニティリレーネットワークを使い、署名済みレジストリ から最速のリレーを自動的に見つけます。自分でノードを運用したい場合は、Vultr で月額 5〜6 ドルの VPS を立て(または Oracle Cloud の無料枠を利用し)、リポジトリの setup-new-node.sh スクリプトを実行して、クライアントをご自身の IP に向けてください。所要時間は約 5 分です。データ・制御・ヘルス用のポートは、プロキシ設定の [network] セクションで変更できます。詳しい手順は infra/README.md をご覧ください。

なぜRustなのか?

RustはC/C++の性能とメモリ安全の保証を両立させます。毎秒数千パケットを扱う遅延重視のネットワークツールには、ゼロオーバーヘッドの抽象化が必要です。Rustのasyncエコシステム (Tokio) とQUICライブラリ (quinn) は世界最高水準です。

MLルーティングの仕組みは?

11個の特徴量を使いネットワーク遅延データでRandom Forestモデルを学習します: 現在の遅延、過去のp50/p95、ジッター、パケットロス、ホップ数、時間帯、プロキシ負荷、地理的距離。モデルは1回の推論パスで最速のプロキシルートを予測し、実行時の計測はマイクロ秒単位です。学習のたびに、モデルはホールドアウトしたテスト分割に対して自身のR²、MAE、RMSEを報告します。この数値は学習データによって変わるため、固定の値は公開していません。