Fortnite
모든 Fortnite 서버 리전을 완벽하게 지원합니다. 게임 패킷을 전혀 변조하지 않고 EasyAntiCheat와 호환됩니다.
오픈 소스 · 비용 없음 · ML 경로 선택
LightSpeed는 ML 기반 프록시 선택으로 게임 트래픽을 가장 빠른 경로로 라우팅하는 오픈소스 네트워크 최적화 프로그램입니다. 구독 없음. 익명 집계 텔레메트리는 기본으로 켜져 있고 언제든 끌 수 있습니다. 그냥 더 낮은 지연 시간.
설정
세 단계. 그게 전부. 계정도, 설정 파일도, 잡소리도 없음.
게임 전에 가벼운 클라이언트를 실행하세요. 23개의 내장 프로필을 자동 감지합니다: Fortnite, CS2, CS:GO Legacy, Dota 2, Rust, Valorant, Apex Legends, Overwatch 2, League of Legends, PUBG, MapleStory, Genshin Impact, Rocket League, World of Tanks, Dead by Daylight, Bodycam, Roblox, Project Zomboid, WARDOGS, Minecraft (Bedrock 및 Java), Hunt: Showdown, Rainbow Six Siege.
ML 모델이 프록시 노드 전반의 지연 시간, 지터, 패킷 손실을 분석한 뒤 단일 추론으로 가장 빠른 경로를 선택합니다. 런타임 기준 마이크로초 단위입니다.
게임 트래픽은 패킷 변조 없이 투명하게 우회되며, 안티치트 호환성을 고려해 설계되었습니다. 그냥 더 빠른 패킷.
캡슐화는 +0.162 ms를 더합니다. 이전 헤더를 사용한 보관된 MVP 벤치마크에서 로컬호스트로 측정했으며, 일반적인 지연 시간 보장은 아닙니다.
인프라
북미, 유럽, 동남아시아, 동북아시아, 남아시아, 오세아니아 전역의 커뮤니티 호스팅 릴레이. 클라이언트가 서명된 레지스트리를 검증하고 가장 빠른 경로를 자동으로 찾습니다.
최신 스냅샷에서 릴레이 상태를 불러오는 중...
이 네트워크는 커뮤니티가 호스팅하고 스폰서가 자금을 지원합니다. 모든 릴레이는 서명된 레지스트리에 공개되므로 클라이언트가 각 노드를 검증하고 자동으로 가장 빠른 경로를 선택합니다. 수동 프록시 설정은 필요하지 않습니다. 주기적으로 다시 생성되는 스냅샷에서 릴레이 실시간 상태(각 노드의 가동 여부이며 지연 시간이 아닙니다)를 공개합니다. 마지막 확인 --.
추세는 실시간 스냅샷과 함께 게시되는 수집기의 제한된 스냅샷 기록(최대 360개 지점)에서 그려집니다. 기록에 없는 지표는 비워 두며, 절대 추정하지 않습니다.
아직 게시된 네트워크 기록이 없습니다.
최신 구간, 릴레이 및 클라이언트 리전별. 양수의 절약은 해당 리전에서 릴레이가 직접 경로보다 나았다는 뜻입니다. 클라이언트 보고가 3건 이상 짝지어진 셀만 표시되며, 클라이언트 국가는 세계 리전으로 뭉뚱그려지고 IP 주소, 식별자, 정확한 위치는 절대 수집되지 않습니다.
| 릴레이 | 클라이언트 리전 | 보고 | 절약 (평균) | 악화 비율 |
|---|
표를 옆으로 스크롤하면 모든 열을 볼 수 있습니다.
호환성
22개 게임용 내장 프로필. 설치하면 바로 플레이.
모든 Fortnite 서버 리전을 완벽하게 지원합니다. 게임 패킷을 전혀 변조하지 않고 EasyAntiCheat와 호환됩니다.
CS2의 틱에 민감한 네트워킹에 최적화되었습니다. VAC 안전: 우회만 할 뿐 패킷은 절대 변조하지 않습니다.
SEA, 인도, 남미를 포함한 모든 Dota 2 리전에서 작동합니다. Valve 네트워크 호환.
커뮤니티 및 공식 서버로의 직접 UDP, Steam Datagram Relay 없음, LightSpeed 프록시에 이상적입니다. EAC 및 Facepunch Anti-Hack과 호환됩니다.
전 세계 Riot 리전 서버로의 직접 UDP. LightSpeed는 패킷을 투명하게 우회할 뿐이며, Riot Vanguard의 커널 수준 안티치트와 완전히 호환됩니다.
북미, 유럽, 아시아, 오세아니아 전역의 EA 데이터센터 서버로의 직접 UDP. Steam 릴레이 계층이 없어 프록시가 간단합니다. EAC 안전 투명 라우팅.
모든 Blizzard 리전 서버를 지원합니다. Blizzard 게임 트래픽은 직접 UDP를 사용하므로, 투명 우회가 Warden 안티치트와 문제없이 함께 작동합니다.
모든 Riot 리전 서버(NA, EUW, EUNE, KR 등)에서 작동합니다. Riot Vanguard와 완전히 호환됩니다: 경로만 바꾸고 페이로드는 절대 건드리지 않습니다.
모든 PUBG 서버 리전을 지원합니다. 릴레이 계층 없이 Krafton 서버로 직접 UDP. 투명 터널링은 BattlEye와 완전히 호환됩니다.
전 세계 Nexon 리전 서버로의 직접 UDP. 투명 라우팅은 BlackCipher의 사용자 모드 안티탬퍼와 호환됩니다.
HoYoverse 리전 서버로의 UDP 트래픽. 커널 안티치트가 없어 액션 전투에 깔끔하고 저지연인 라우팅을 제공합니다.
모든 리전의 Psyonix 서버로의 직접 UDP. 패킷 변조도 릴레이 계층도 없는 EAC 호환 투명 라우팅.
Wargaming 리전 서버로의 UDP 트래픽. 커널 안티치트가 없어 전차 전투에 경로 최적화가 간단합니다.
레거시 CS:GO 서버는 여전히 직접 UDP를 받습니다. CS2와 동일한 VAC 안전 투명 라우팅. 일부 서버는 Steam Datagram Relay를 사용하므로, 자동 감지가 직접 경로가 있으면 그것을 고릅니다.
모든 리전의 Behaviour Interactive 전용 서버로의 직접 UDP. 패킷 변조 없는 EAC 호환 투명 라우팅.
커널 안티치트 없는 Steam 기반 P2P. LightSpeed가 Steam 데이터그램 트래픽을 더 깨끗한 경로로 우회해 상대에게 보냅니다.
높은 임시 소스 포트로 Roblox 리전 게임 서버에 직접 UDP. 패킷을 절대 변조하지 않으므로 투명 포워딩이 Byfron (Hyperion)과 호환됩니다.
커뮤니티 및 전용 서버로의 직접 UDP. 클라이언트 안티치트가 없어 협동 생존에 투명 우회가 간단합니다.
서버 브라우저 뒤의 전용 서버. 패킷을 절대 변조하지 않으므로 투명 UDP 포워딩이 Elytra와 호환됩니다. Proton이 차단된 동안에만 Windows 캡처.
데스크톱과 콘솔 서버 모두에서 UDP 19132/19133을 통한 Bedrock Edition 멀티플레이, 그리고 TCP 25565를 통한 Java Edition - 1.7부터 TCP 터널로 지원: 앱에서 "Manual / Custom..."를 선택하고 서버를 입력하세요.
Crytek의 익스트랙션 슈터를 위한 매치메이커 배정 전용 서버. Easy Anti-Cheat 안전: UDP는 투명하게 전달되고 절대 변조되지 않습니다.
Ubisoft의 지역 매치 서버로 직접 UDP 연결합니다. LightSpeed는 게임 메모리를 건드리지 않고 패킷을 전달하지만, Shieldguard는 실행 시 Secure Boot, HVCI, TPM을 요구하며 이 프로필은 이에 대해 검증되지 않았습니다.
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성능
테스트 스위트와 실시간 릴레이 상태 점검에서 나온 실제 수치. 유리한 것만 골라낸 결과는 없습니다.
예약된 상태 점검이 각 커뮤니티 릴레이의 가동 여부를 보고합니다. 저희는 가동 시간과 버전을 공개하며 연결별 지연 시간은 공개하지 않습니다: 지연 시간은 ISP와 경로에 따라 다르니 직접 연결에서 측정하세요.
최신 상태 스냅샷에서 릴레이가 보고한 버전. 모든 노드는 커뮤니티 네트워크 릴리스의 동일한 서명된 빌드를 실행합니다.
최신 스냅샷의 위치, 상태, 가동 시간.
XOR 기반 전방 오류 정정은 재전송 왕복 없이 패리티로 손실된 패킷을 복구합니다. 측정된 손실에 적응합니다: 깨끗한 회선에서는 거의 0에 가까운 오버헤드, 패킷이 실제로 손실되는 동안 기본 블록 크기에서 최대 25%.
선택적 Cloudflare WARP 연동은 ISP 라우팅의 비효율을 우회해 NTT 백본을 통해 라우팅합니다. 무료.
프로토콜 캡슐화는 0.162ms만 더합니다. 24바이트 헤더에 선택적 4바이트 FEC 확장. 보관된 MVP 벤치마크에서 로컬호스트로 측정했으며, 일반적인 보장은 아닙니다.
프로토콜 테스트(헤더, FEC, 텔레메트리, 제로 할당 API), 4개 크레이트 전체의 통합 테스트, 그리고 CI의 로컬 프록시 + 에코 서버 E2E 테스트. 위의 네트워크 상태는 CI가 아니라 예약된 실시간 릴레이 상태 점검에서 나옵니다.
왜 LightSpeed인가
LightSpeed를 특별하게 만드는 것들.
"무료 체험"식 무료가 아닙니다. "프리미엄"식 무료도 아닙니다. 영원히 0원이라는 뜻의 무료. 커뮤니티 릴레이 네트워크는 커뮤니티가 호스팅하고 후원자 자금으로 운영되며, 무료 등급 클라우드 VPS 크레딧으로 직접 프록시를 돌릴 수도 있습니다. 중간상도, 구독도, 숨은 비용도 없습니다. 영원히.
모든 코드 한 줄 한 줄이 GitHub에 있습니다. 감사하고, 포크하고, 개선하세요. 블랙박스도, 정체불명 바이너리도, 우리를 믿으라는 식의 보안도 없습니다.
모델이 실제 지연 시간 데이터, 시간대, 네트워크 상태로부터 어떤 경로가 가장 빠른지 학습합니다. 그냥 "가장 가까운 서버를 고르기"가 아닙니다.
LightSpeed는 게임 패킷이나 메모리를 절대 변조하지 않습니다. 패킷이 지나는 경로만 바꾸고 페이로드는 그대로 둡니다. EAC, VAC, Vanguard의 탐지 모델을 건드리지 않고 함께 작동하도록 만들어졌습니다.
계정이 필요하지 않습니다. 익명 집계 텔레메트리는 기본으로 켜져 있으며 --no-telemetry 또는 GUI 체크박스로 언제든 끌 수 있습니다. 릴레이의 인증되지 않은 /telemetry 엔드포인트로 일반 텍스트 HTTP를 통해 집계된 지연 시간 지표만 전송합니다. IP 주소, 식별자, 패킷 내용은 포함하지 않습니다. 셀은 최소 3건의 보고가 모일 때까지 공개되지 않습니다(사람 수가 아니라 보고 수를 셉니다). 안티치트가 트래픽을 검사할 수 있도록 터널은 의도적으로 암호화하지 않으며, 게임 서버에는 항상 실제 IP가 보입니다. 릴레이 운영자는 기술적으로 전송 중인 트래픽을 관찰하거나 수정할 수 있으므로 LightSpeed는 프라이버시나 익명화 도구가 아닙니다. 기밀성이 필요하다면 직접 릴레이를 운영하세요. 개인정보 처리방침를 참고하세요.
빠르고, 메모리 안전하고, 제로 비용 추상화. 전체 스택(클라이언트, 프록시, 프로토콜)은 비동기 Tokio와 QUIC를 사용하는 순수 Rust입니다.
클라이언트는 QUIC 제어 평면으로 등록하고 모든 데이터 평면 패킷에 세션 토큰을 찍습니다. 프록시는 패킷마다 (IP, token)을 검증합니다. 등록되지 않은 발신자는 폐기됩니다. require_auth은 기본으로 켜져 있습니다.
클라이언트와 프록시 사이의 터널은 기본적으로 UDP를 사용하지만, UDP를 차단하는 네트워크(호텔, 카페, 제한적인 ISP)에서는 TCP(--tcp)로 전환합니다. 낮은 오버헤드의 최적화는 그대로면서 호환성이 넓어집니다.
| 기능 | LightSpeed |
|---|---|
| 가격 | $0/영원히 |
| 오픈소스 | 지원: 완전 |
| ML 라우팅 | 지원: ML 모델 |
| 개인정보 | 지원: 계정 없음 |
| 셀프 호스팅 | 지원 |
| 패킷 복구 (FEC) | 지원: 25% 오버헤드 |
| WARP 연동 | 지원: 자동 감지 |
| 토큰 인증 | 지원: 패킷별 |
| TCP 터널 | 지원: --tcp |
설치
최신 릴리스를 받아 실행하세요. 설정은 그게 전부입니다.
플랫폼을 감지하는 중...
Windows 10/11 · x64
macOS 12+ · CLI 클라이언트
winget 패키지가 게시되지 않았습니다. 위의 MSI가 동일한 빌드이니 지금은 그것을 사용하세요.
winget install ShibbityShwab.LightSpeed
포뮬러를 한 번 탭한 뒤 brew로 설치하고 업그레이드하세요.
brew tap ShibbityShwab/lightspeed https://github.com/ShibbityShwab/lightspeed
brew install ShibbityShwab/lightspeed/lightspeed
버킷을 한 번 추가한 뒤 scoop으로 설치하고 업그레이드하세요.
scoop bucket add ShibbityShwab https://github.com/ShibbityShwab/scoop-bucket
scoop install lightspeed
패키지가 Chocolatey 커뮤니티 피드에 제출되어 검토 대기 중입니다. 위의 MSI가 동일한 빌드이니 패키지가 승인될 때까지 그것을 사용하세요.
choco install lightspeed
AUR 패키지가 게시되지 않았습니다. 위의 Linux 타르볼이나 아래의 셸 설치 프로그램을 사용하세요.
yay -S lightspeed-bin
CLI 클라이언트용 한 줄, 또는 GUI 앱용 같은 줄.
curl --proto '=https' --tlsv1.2 -sSf https://github.com/ShibbityShwab/lightspeed/releases/latest/download/lightspeed-client-installer.sh | sh
curl --proto '=https' --tlsv1.2 -sSf https://github.com/ShibbityShwab/lightspeed/releases/latest/download/lightspeed-gui-installer.sh | sh
릴레이 노드를 운영하시나요? x86_64 또는 ARM64용 프록시 빌드를 받으세요. 나머지는 모두 GitHub 릴리스에 있습니다.
질문
숨은 조건은 없습니다. 커뮤니티 릴레이 네트워크는 커뮤니티가 호스팅하고 스폰서가 자금을 지원하므로, 직접 아무것도 운영하지 않고도 클라이언트를 설치해 플레이할 수 있습니다. 소프트웨어는 완전한 오픈 소스이며, 원한다면 직접 프록시를 운영할 수도 있습니다. Vultr는 신규 계정에 300달러 무료 크레딧을 제공하고 Oracle Cloud는 영구 무료 티어가 있습니다. 우리는 당신의 데이터를 판매하지 않습니다. 익명 집계 텔레메트리는 기본으로 켜져 있으며 언제든 끌 수 있습니다. 개인정보 처리방침를 참고하세요.
LightSpeed는 주요 안티치트 시스템과 호환되도록 설계되었습니다: 게임 파일이나 메모리를 변조하지 않고, 게임 프로세스에 후킹하지 않으며, IP를 숨기지도 않습니다. 이 계열의 경로 최적화 도구는 수년간 사용되어 왔습니다. 다만 안티치트 정책과 이용약관은 퍼블리셔마다 정하며 언제든 바뀔 수 있으므로, 어떤 도구도 밴이 절대 발생하지 않는다고 보장할 수 없습니다. 플레이 전에 해당 게임의 약관을 확인하세요.
위치와 ISP에 따라 다릅니다. ISP가 트래픽을 최적이 아닌 경로로 보낸다면(아주 흔합니다) LightSpeed가 핑을 의미 있게 깎아줄 수 있습니다. ISP가 이미 최적 라우팅을 하고 있다면 개선은 미미할 수 있습니다. 모델은 최선의 경로를 고르고, 직접 경로가 가장 빠르면 직접 경로를 씁니다. 위의 대표 수치는 실제 클라이언트 측정에서 나온 추정값입니다: 클라이언트의 게임 서버까지 ICMP 왕복과 터널을 거친 게임 트래픽 왕복의 차이입니다. ICMP와 게임 트래픽은 서로 다른 계측 도구이므로, 인게임 지연 시간의 약속이 아니라 신호로 읽으세요.
아니요. LightSpeed가 트래픽을 더 빠르게 만들 수는 없습니다. 물리 법칙을 이길 수는 없죠. 대신 트래픽을 사용 가능한 가장 빠른 경로로 선제적으로 우회시켜 혼잡과 불필요하게 긴 경로를 피합니다. ISP가 이미 깨끗한 경로를 갖고 있거나 프록시 위치가 나쁘면 개선이 거의 또는 전혀 없을 수 있습니다.
보통 둘 중 하나입니다. (1) 릴레이가 게임 서버보다 멀어서 추가 홉이 지연을 더하거나, (2) 릴레이의 데이터 센터가 인터넷 백본에 잘 연결되지 않은 경우입니다. 프록시 위치는 매우 중요합니다. 즉 데이터 센터가 주요 백본·피어링 지점에 얼마나 가까운지입니다. 실제 경로는 BGP 피어링 계약과 ISP 우선순위에도 좌우되며, 이는 당신도 LightSpeed도 통제할 수 없습니다. 나에게 가까운 프록시가 아니라 게임 서버에 가장 가까운 프록시를 선택하세요. 경로가 어떻게 동작하는지 대화형으로 보려면 경로 시각화를 참고하세요.
현재 22개 게임: Fortnite, CS2, CS:GO Legacy, Dota 2, Rust, Valorant, Apex Legends, Overwatch 2, League of Legends, PUBG, MapleStory, Genshin Impact, Rocket League, World of Tanks, Dead by Daylight, Bodycam, Roblox, Project Zomboid, WARDOGS, Minecraft, Hunt: Showdown, Rainbow Six Siege에 프로필이 내장되어 있습니다. --game <name>로 실행하거나 자동 감지에 맡기면 됩니다. 그 밖의 UDP 기반 게임은 수동 포트 설정으로 사용할 수 있습니다.
익명 집계 텔레메트리는 기본으로 켜져 있습니다. 계정도, 가입도, 개인 데이터도 없습니다. 집계된 네트워크 지표(지연 시간 백분위, 지터, FEC 카운터)만 릴레이의 인증되지 않은 /telemetry 엔드포인트로 일반 텍스트 HTTP를 통해 전송합니다. IP 주소, 식별자, 패킷 내용은 포함하지 않습니다. 셀은 최소 3건의 보고가 모일 때까지 공개되지 않습니다(사람 수가 아니라 보고 수를 셉니다). --no-telemetry, lightspeed.toml의 telemetry = false, 또는 GUI 체크박스로 언제든 끌 수 있습니다. 오버헤드를 늘리지 않기 위해 모든 트래픽은 암호화되지 않은 채로 통과합니다. 개인정보 처리방침와 데이터 사전를 참고하세요.
가장 쉬운 방법은 아무것도 하지 않는 것입니다. 기본 클라이언트는 커뮤니티 릴레이 네트워크를 사용하며, 서명된 레지스트리에서 가장 빠른 릴레이를 자동으로 찾습니다. 직접 노드를 운영하고 싶다면 Vultr에서 월 5~6달러 VPS를 만들고(또는 Oracle Cloud 무료 티어 이용) 저장소의 setup-new-node.sh 스크립트를 실행한 뒤 클라이언트를 자신의 IP로 지정하세요. 약 5분이면 됩니다. 데이터·제어·헬스 포트는 프록시 설정의 [network] 섹션에서 구성합니다. 전체 안내는 infra/README.md를 참고하세요.
Rust는 메모리 안전성 보장과 함께 C/C++의 성능을 제공합니다. 초당 수천 개의 패킷을 처리하는 지연 시간이 중요한 네트워크 도구에는 제로 오버헤드 추상화가 필요합니다. Rust의 비동기 생태계(Tokio)와 QUIC 라이브러리(quinn)는 세계 최고 수준입니다.
11개 특성(현재 지연 시간, 과거 p50/p95, 지터, 패킷 손실, 홉 수, 시간대, 프록시 부하, 지리적 거리)으로 네트워크 지연 시간 데이터에 Random Forest 모델을 학습시킵니다. 모델은 단일 추론으로 어떤 프록시 경로가 가장 빠를지 예측하며, 런타임 기준 마이크로초 단위입니다. 모델은 학습할 때마다 홀드아웃 테스트 분할에 대한 자체 R², MAE, RMSE를 보고합니다; 수치는 학습 데이터에 따라 달라지므로 고정된 값을 공개하지 않습니다.