Fortnite
Prise en charge complète de toutes les régions de serveurs Fortnite. Compatible avec EasyAntiCheat, sans aucune modification des paquets de jeu.
Open source · Coût nul · Sélection d'itinéraire par ML
LightSpeed est un optimiseur réseau open source qui fait passer le trafic de votre jeu par le chemin le plus rapide grâce à une sélection de proxy basée sur le ML. Sans abonnement. La télémétrie agrégée anonyme est active par défaut et peut être désactivée à tout moment. Juste moins de latence.
Confidentialité : La télémétrie agrégée anonyme est active par défaut. Elle envoie des métriques de latence agrégées (centiles, gigue, compteurs FEC et la différence directe / via relais) en HTTP non chiffré vers le point de terminaison /telemetry non authentifié du relais. Une cellule n'est publiée qu'à partir de 3 signalements. Désactivez-la à tout moment avec --no-telemetry, telemetry = false dans lightspeed.toml, ou la case de l'interface. Lisez Politique de confidentialité et Dictionnaire de données.
Installation
Trois étapes. C'est tout. Pas de compte, pas de fichier de config, rien de compliqué.
Lancez le client léger avant votre jeu. Il détecte automatiquement 23 profils intégrés : Fortnite, CS2, CS:GO Legacy, Dota 2, Rust, Valorant, Apex Legends, Overwatch 2, League of Legends, PUBG, MapleStory, Genshin Impact, Rocket League, World of Tanks, Dead by Daylight, Bodycam, Roblox, Project Zomboid, WARDOGS, Minecraft (Bedrock et Java) et Hunt: Showdown et Rainbow Six Siege.
Le modèle ML analyse la latence, la gigue et la perte de paquets sur vos nœuds proxy, puis sélectionne le chemin le plus rapide en une seule passe d'inférence, mesurée en microsecondes à l'exécution.
Le trafic de votre jeu est redirigé de façon transparente, sans modification des paquets, pensé pour la compatibilité anti-triche. Juste des paquets plus rapides.
L'encapsulation ajoute +0.162 ms. Mesuré en localhost dans le benchmark MVP archivé avec l'ancien en-tête ; ce n'est pas une garantie générale de latence.
Infrastructure
Des relais hébergés par la communauté en Amérique du Nord, en Europe, en Asie du Sud-Est, en Asie du Nord-Est, en Asie du Sud et en Océanie. Votre client vérifie le registre signé et découvre automatiquement le chemin le plus rapide.
Chargement de l'état des relais depuis le dernier instantané...
Le réseau est hébergé par la communauté et financé par des sponsors. Chaque relais est publié dans un registre signé, ainsi votre client vérifie chaque nœud et choisit automatiquement le chemin le plus rapide. Aucune configuration manuelle de proxy n'est nécessaire. Nous publions l'état des relais en direct (si chaque nœud est actif, pas la latence) à partir d'une capture régénérée périodiquement. Dernière vérification --.
Les tendances sont tracées à partir de l'historique borné d'instantanés du collecteur (jusqu'à 360 points), publié avec l'instantané en direct. Les métriques absentes de l'historique sont laissées vides, jamais estimées.
Aucun historique réseau n'a encore été publié.
Dernier intervalle, par relais et par région client. Un gain positif signifie que le relais a battu le chemin direct pour cette région. Seules les cellules appuyées par au moins trois rapports clients appariés sont affichées ; le pays du client est grossi en région mondiale et aucune adresse IP, aucun identifiant ni aucune position exacte n'est jamais collecté.
| Relais | Région client | Rapports | Gain (moyenne) | Part de dégradations |
|---|
Faites défiler le tableau sur le côté pour voir toutes les colonnes.
Compatibilité
Profils intégrés pour 22 jeux. Lancez et jouez.
Prise en charge complète de toutes les régions de serveurs Fortnite. Compatible avec EasyAntiCheat, sans aucune modification des paquets de jeu.
Optimisé pour le réseau sensible au tick de CS2. Compatible VAC : on ne fait que rediriger, jamais modifier les paquets.
Fonctionne avec toutes les régions Dota 2, y compris SEA, l'Inde et l'Amérique du Sud. Compatible avec le réseau Valve.
UDP direct vers les serveurs communautaires et officiels, sans Steam Datagram Relay, idéal pour le proxy LightSpeed. Compatible avec EAC et Facepunch Anti-Hack.
UDP direct vers les serveurs régionaux de Riot dans le monde entier. LightSpeed ne fait que rediriger les paquets de façon transparente, pleinement compatible avec l'anti-triche au niveau noyau de Riot Vanguard.
UDP direct vers les serveurs d'EA en Amérique du Nord, en Europe, en Asie et en OCE. Pas de couche Steam relay, ce qui simplifie le proxy. Routage transparent compatible EAC.
Prend en charge tous les serveurs régionaux de Blizzard. Le trafic de jeu de Blizzard utilise l'UDP direct, donc la redirection transparente fonctionne parfaitement avec l'anti-triche Warden.
Fonctionne sur tous les serveurs régionaux de Riot (NA, EUW, EUNE, KR, etc.). Pleinement compatible avec Riot Vanguard : on ne change que la route, jamais la charge utile.
Prend en charge toutes les régions de serveurs PUBG. UDP direct vers les serveurs Krafton, sans couche relais. Le tunnel transparent est pleinement compatible avec BattlEye.
UDP direct vers les serveurs régionaux de Nexon dans le monde entier. Le routage transparent est compatible avec l'anti-falsification en mode utilisateur de BlackCipher.
Trafic UDP vers les serveurs régionaux de HoYoverse. Pas d'anti-triche au niveau noyau, juste un routage propre et à faible latence pour le combat d'action.
UDP direct vers les serveurs Psyonix dans toutes les régions. Routage transparent compatible EAC, sans modification des paquets et sans couche relais.
Trafic UDP vers les serveurs régionaux de Wargaming. Pas d'anti-triche au niveau noyau, donc l'optimisation de route est simple pour le combat de chars.
Les serveurs CS:GO Legacy acceptent encore l'UDP direct. Routage transparent compatible VAC, comme pour CS2. Certains serveurs utilisent Steam Datagram Relay, donc la détection automatique choisit le chemin direct quand il existe.
UDP direct vers les serveurs dédiés de Behaviour Interactive dans toutes les régions. Routage transparent compatible EAC, sans modification des paquets.
Pair à pair via Steam, sans anti-triche au niveau noyau. LightSpeed redirige le trafic datagramme Steam vers un chemin plus propre jusqu'à vos pairs.
UDP direct vers les serveurs de jeu régionaux de Roblox sur un port source éphémère élevé. Le transfert transparent reste compatible avec Byfron (Hyperion), car les paquets ne sont jamais modifiés.
UDP direct vers les serveurs communautaires et dédiés. Pas d'anti-triche côté client, donc la redirection transparente est simple pour la survie en coop.
Serveurs dédiés derrière un navigateur de serveurs. Le transfert UDP transparent reste compatible avec Elytra, car les paquets ne sont jamais modifiés. Capture Windows uniquement tant que Proton est bloqué.
Multijoueur Bedrock Edition en UDP 19132/19133, sur serveurs desktop comme console, et Java Edition en TCP 25565 - pris en charge depuis la 1.7 via le tunnel TCP : choisissez "Manual / Custom..." dans l'appli et saisissez votre serveur.
Serveurs dédiés attribués par le matchmaking pour le jeu d'extraction de Crytek. Compatible Easy Anti-Cheat : l'UDP est transféré de façon transparente et jamais modifié.
UDP direct vers les serveurs de match regionaux d'Ubisoft. LightSpeed transmet les paquets sans toucher a la memoire du jeu, mais Shieldguard exige Secure Boot, HVCI et un TPM au lancement, et ce profil n'a pas ete verifie face a lui.
Votre jeu n'est pas listé ? Demander un jeu
Performance
De vrais chiffres issus de notre suite de tests et des vérifications d'état des relais en direct. Aucun résultat trié sur le volet.
Des vérifications d'état planifiées indiquent si chaque relais communautaire est actif. Nous publions la disponibilité et la version, pas la latence par connexion : la latence dépend de votre FAI et de votre route, mesurez-la depuis votre propre connexion.
Version signalée par les relais dans le dernier instantané d'état. Tous les nœuds exécutent la même build signée issue de la release du réseau communautaire.
Emplacement, état et disponibilité issus du dernier instantané.
La correction d'erreurs en avant (FEC) basée sur XOR récupère un paquet perdu à partir de la parité, sans aller-retour de retransmission. Elle s'adapte à la perte mesurée : surcoût quasi nul sur une ligne propre, jusqu'à 25% à la taille de bloc par défaut pendant que des paquets sont réellement perdus.
L'intégration optionnelle de Cloudflare WARP passe par le backbone NTT, en contournant les inefficacités de routage du FAI. Gratuit.
L'encapsulation du protocole ajoute à peine 0.162ms. Un en-tête de 24 octets plus une extension FEC optionnelle de 4 octets. Mesuré en localhost dans le benchmark MVP archivé, pas une garantie générale.
Tests de protocole (en-tête, FEC, télémétrie, API zéro-alloc), tests d'intégration sur les 4 crates, plus un test E2E proxy local + serveur echo en CI. L'état du réseau ci-dessus provient des vérifications d'état planifiées des relais en direct, pas de la CI.
Pourquoi LightSpeed
Voici ce qui rend LightSpeed différent.
Pas gratuit comme un "essai gratuit". Pas gratuit comme un "freemium". Gratuit au sens de zéro dollar pour toujours. Le réseau de relais communautaire est hébergé par la communauté et financé par des sponsors, et vous pouvez toujours faire tourner votre propre proxy sur des crédits VPS cloud en offre gratuite. Pas d'intermédiaire, pas d'abonnement, pas de coût caché. Jamais.
Chaque ligne de code est sur GitHub. Auditez-le, forkez-le, améliorez-le. Pas de boîte noire, pas de binaire mystère, pas de sécurité "fais-nous confiance".
Le modèle apprend quelle route est la plus rapide à partir de données de latence réelles, de l'heure de la journée et des conditions du réseau. Pas juste "choisir le serveur le plus proche".
LightSpeed ne modifie jamais les paquets ni la mémoire du jeu. Il change seulement la route empruntée par vos paquets, et la charge utile reste intacte. Il est conçu pour fonctionner avec EAC, VAC et Vanguard sans déclencher leurs modèles de détection.
Aucun compte requis. La télémétrie agrégée anonyme est activée par défaut et peut être désactivée à tout moment avec --no-telemetry ou la case de l'interface. Elle n'envoie que des métriques de latence agrégées en HTTP non chiffré vers le point de terminaison /telemetry non authentifié du relais : ni adresses IP, ni identifiants, ni contenu de paquets. Une cellule n'est publiée qu'à partir de 3 signalements (ce sont des signalements qui sont comptés, pas des personnes distinctes). Le tunnel est volontairement non chiffré pour que les systèmes anti-triche puissent inspecter le trafic, et les serveurs de jeu voient toujours votre vraie IP. Un opérateur de relais peut techniquement observer ou modifier le trafic en transit ; LightSpeed n'est donc pas un outil de confidentialité ou d'anonymat. Si vous avez besoin de confidentialité, hébergez votre propre relais. Voir Politique de confidentialité.
Rapide, sûr en mémoire, abstractions à coût nul. Toute la stack (client, proxy, protocole) est du Rust pur avec Tokio async et QUIC.
Les clients s'enregistrent via un plan de contrôle QUIC et apposent un jeton de session dans chaque paquet du plan de données. Le proxy valide (IP, token) par paquet. Les émetteurs non enregistrés sont rejetés. require_auth est activé par défaut.
Le tunnel client-proxy utilise UDP par défaut, mais bascule en TCP (--tcp) sur les réseaux qui bloquent l'UDP : hôtels, cafés, FAI restrictifs. La même optimisation à faible surcoût, avec une compatibilité plus large.
| Fonction | LightSpeed |
|---|---|
| Prix | 0$/pour toujours |
| Open source | Pris en charge : complet |
| Routage ML | Pris en charge : modèle ML |
| Confidentialité | Pris en charge : aucun compte |
| Auto-hébergeable | Pris en charge |
| Récupération de paquets (FEC) | Pris en charge : 25% de surcoût |
| Intégration WARP | Pris en charge : détection auto |
| Authentification par jeton | Pris en charge : par paquet |
| Tunnel TCP | Pris en charge : --tcp |
Installer
Récupérez la dernière release. Lancez-la. C'est toute l'installation.
Détection de votre plateforme...
Windows 10/11 · x64
macOS 12+ · client CLI
Le paquet winget n'est pas publié. Le MSI ci-dessus est la même build ; utilisez-le pour l'instant.
winget install ShibbityShwab.LightSpeed
Ajoutez la formule une fois, puis installez et mettez à jour avec brew.
brew tap ShibbityShwab/lightspeed https://github.com/ShibbityShwab/lightspeed
brew install ShibbityShwab/lightspeed/lightspeed
Ajoutez le bucket une fois, puis installez et mettez à jour avec scoop.
scoop bucket add ShibbityShwab https://github.com/ShibbityShwab/scoop-bucket
scoop install lightspeed
Le paquet est soumis au flux Chocolatey Community et attend la modération. Le MSI ci-dessus est la même build ; utilisez-le jusqu'à ce que le paquet soit approuvé.
choco install lightspeed
Le paquet AUR n'est pas publié. Utilisez les archives Linux ci-dessus ou l'installateur shell ci-dessous.
yay -S lightspeed-bin
Une ligne pour le client CLI, ou la même chose pour l'appli GUI.
curl --proto '=https' --tlsv1.2 -sSf https://github.com/ShibbityShwab/lightspeed/releases/latest/download/lightspeed-client-installer.sh | sh
curl --proto '=https' --tlsv1.2 -sSf https://github.com/ShibbityShwab/lightspeed/releases/latest/download/lightspeed-gui-installer.sh | sh
Vous faites tourner un nœud relais ? Récupérez la version proxy pour x86_64 ou ARM64. Tout le reste se trouve sur Releases GitHub.
Questions
Il n'y a pas de piège. Le réseau de relais communautaire est hébergé par la communauté et financé par des sponsors : vous pouvez installer le client et jouer sans rien faire tourner vous-même. Le logiciel est entièrement open source, et vous pouvez toujours héberger votre propre proxy si vous préférez : Vultr offre 300 $ de crédit aux nouveaux comptes et Oracle Cloud propose une offre gratuite à vie. Nous ne vendons pas vos données. La télémétrie agrégée anonyme est activée par défaut et peut être désactivée à tout moment ; voir Politique de confidentialité.
LightSpeed est conçu pour être compatible avec les principaux systèmes anti-triche : il ne modifie pas les fichiers ni la mémoire du jeu, ne hooke pas les processus du jeu et ne cache pas votre IP. Les optimiseurs de route de cette catégorie sont utilisés depuis des années. Cela dit, les politiques anti-triche et les conditions d'utilisation sont fixées par chaque éditeur et peuvent changer à tout moment, donc aucun outil ne peut garantir qu'un ban ne surviendra jamais. Vérifiez les conditions du jeu concerné avant de jouer.
Cela dépend de votre emplacement et de votre FAI. Si votre FAI fait passer votre trafic par des chemins sous-optimaux (très courant), LightSpeed peut réduire votre ping de façon notable. Si votre FAI a déjà un routage optimal, le gain peut être minime. Le modèle choisit la meilleure route, ou le direct si c'est plus rapide. La stat vedette ci-dessus est une estimation issue de mesures clients réelles : c'est la différence entre l'aller-retour ICMP du client vers le serveur de jeu et son aller-retour de trafic de jeu tunnelisé. L'ICMP et le trafic de jeu sont des instruments différents, donc lisez-la comme un signal, pas comme une promesse de latence en jeu.
Non. LightSpeed ne peut pas accélérer votre trafic. Il ne peut pas aller plus vite que la physique. Ce qu'il fait, c'est router proactivement votre trafic sur le chemin le plus rapide disponible, en évitant la congestion et les routes inutilement longues. Si votre FAI a déjà une route propre, ou si votre proxy est mal placé, vous verrez peu ou pas d'amélioration.
C'est généralement l'une de ces deux choses : (1) le relais est plus loin du serveur de jeu que votre trajet direct, donc le saut supplémentaire ajoute de la latence, ou (2) le centre de données du relais n'est pas bien connecté au backbone internet. L'emplacement du proxy compte beaucoup : la proximité du centre de données avec les principaux points de backbone et de peering. Le routage réel dépend aussi des contrats de peering BGP et de la priorisation des FAI, que ni vous ni LightSpeed ne contrôlez. Choisissez le proxy le plus proche du serveur de jeu, pas le plus proche de vous. Pour une visualisation interactive du routage, voir Visualiseur de routes.
Actuellement 22 jeux : Fortnite, CS2, CS:GO Legacy, Dota 2, Rust, Valorant, Apex Legends, Overwatch 2, League of Legends, PUBG, MapleStory, Genshin Impact, Rocket League, World of Tanks, Dead by Daylight, Bodycam, Roblox, Project Zomboid, WARDOGS, Minecraft et Hunt: Showdown et Rainbow Six Siege disposent de profils intégrés. Lancez simplement avec --game <name> ou laissez la détection automatique le trouver. Tout autre jeu utilisant l'UDP fonctionne avec une configuration manuelle des ports.
La télémétrie agrégée anonyme est activée par défaut. Aucun compte, aucune inscription et aucune donnée personnelle. Elle n'envoie que des métriques réseau agrégées (centiles de latence, gigue, compteurs FEC) en HTTP non chiffré vers le point de terminaison /telemetry non authentifié du relais : ni adresses IP, ni identifiants, ni contenu de paquets. Une cellule n'est publiée qu'à partir de 3 signalements (ce sont des signalements qui sont comptés, pas des personnes distinctes). Désactivez-la à tout moment avec --no-telemetry, telemetry = false dans lightspeed.toml, ou la case de l'interface. Tout le trafic passe en clair pour éviter d'ajouter du surcoût. Voir Politique de confidentialité et Dictionnaire de données.
Le plus simple est de ne rien faire : l'expérience client par défaut utilise le réseau de relais communautaire, et votre client découvre automatiquement le relais le plus rapide à partir du registre signé. Si vous préférez faire tourner votre propre nœud, créez un VPS à 5-6 $/mois chez Vultr (ou utilisez l'offre gratuite d'Oracle Cloud), lancez le script setup-new-node.sh du dépôt et pointez votre client vers votre propre IP. Cela prend environ 5 minutes. Les ports de données, de contrôle et de santé se configurent dans la section [network] de la configuration du proxy. Voir infra/README.md pour le guide complet.
Rust nous donne la performance du C/C++ avec les garanties de sûreté mémoire. Pour un outil réseau critique en latence qui traite des milliers de paquets par seconde, il nous faut des abstractions à coût nul. L'écosystème async de Rust (Tokio) et ses bibliothèques QUIC (quinn) sont de classe mondiale.
Nous entraînons un modèle Random Forest sur des données de latence réseau avec 11 variables : latence actuelle, p50/p95 historiques, gigue, perte de paquets, nombre de sauts, heure de la journée, charge du proxy et distance géographique. Le modèle prédit quelle route proxy sera la plus rapide en une seule passe d'inférence, mesurée en microsecondes à l'exécution. Le modèle rapporte son propre R², MAE et RMSE sur un échantillon de test tenu à l'écart à chaque entraînement ; le chiffre varie selon les données d'entraînement, donc nous ne publions pas de valeur fixe.