Fortnite
Compatibilidad total con todas las regiones de servidores de Fortnite. Compatible con EasyAntiCheat, sin modificar los paquetes del juego.
Código abierto · Coste cero · Selección de ruta con ML
LightSpeed es un optimizador de red de código abierto que enruta tu tráfico de juego por la ruta más rápida con selección de proxy basada en ML. Sin suscripciones. La telemetría agregada anónima está activada por defecto y puedes desactivarla cuando quieras. Solo baja la latencia.
Aviso de privacidad: La telemetría agregada anónima está activada por defecto. Envía métricas de latencia agregadas (percentiles, jitter, contadores FEC y la diferencia directa frente a retransmitida) por HTTP sin cifrar al endpoint /telemetry sin autenticación del relé. Una celda se suprime hasta que tiene al menos 3 informes. Desactívala en cualquier momento con --no-telemetry, telemetry = false en lightspeed.toml, o la casilla de la interfaz. Lee Política de Privacidad y Diccionario de Datos.
Instalación
Tres pasos. Y ya. Sin cuentas, sin archivos de configuración, sin complicaciones.
Ejecuta el cliente ligero antes de tu juego. Detecta automáticamente 23 perfiles integrados: Fortnite, CS2, CS:GO Legacy, Dota 2, Rust, Valorant, Apex Legends, Overwatch 2, League of Legends, PUBG, MapleStory, Genshin Impact, Rocket League, World of Tanks, Dead by Daylight, Bodycam, Roblox, Project Zomboid, WARDOGS, Minecraft (Bedrock y Java) y Hunt: Showdown y Rainbow Six Siege.
El modelo de ML analiza la latencia, el jitter y la pérdida de paquetes entre tus nodos proxy, y luego elige la ruta más rápida en una sola pasada de inferencia, medida en microsegundos en tiempo de ejecución.
Tu tráfico de juego se redirige de forma transparente, sin modificar paquetes y pensado para ser compatible con los anticheat. Solo paquetes más rápidos.
La encapsulación añade +0.162 ms. Medido en localhost en el benchmark del MVP archivado con la cabecera anterior; no es una garantía general de latencia.
Infraestructura
Relays alojados por la comunidad en Norteamérica, Europa, AP-Sudeste, AP-Nordeste, AP-Sur y Oceanía. Tu cliente verifica el registro firmado y descubre automáticamente la ruta más rápida.
Cargando el estado de los relays desde la última instantánea...
La red está alojada por la comunidad y financiada por patrocinadores. Cada relé se publica en un registro firmado, de modo que tu cliente verifica cada nodo y elige la ruta más rápida automáticamente. No hace falta configurar ningún proxy a mano. Publicamos el estado de los relés en vivo (si cada nodo está activo, no la latencia) a partir de una instantánea regenerada periódicamente. Última comprobación --.
Las tendencias se trazan a partir del historial acotado de instantáneas del recolector (hasta 360 puntos) que se publica junto a la instantánea en vivo. Las métricas que el historial no incluye se dejan en blanco, nunca se estiman.
Todavía no se ha publicado ningún historial de red.
Último intervalo, por relay y región del cliente. Un ahorro positivo significa que el relay superó a la ruta directa en esa región. Solo se muestran las celdas respaldadas por al menos tres informes emparejados de clientes; el país del cliente se agrupa en una región mundial y nunca se recopila ninguna dirección IP, identificador ni ubicación exacta.
| Relé | Región del cliente | Informes | Ahorro (media) | Proporción peor |
|---|
Desplaza la tabla hacia los lados para ver todas las columnas.
Compatibilidad
Perfiles integrados para 22 juegos. Entra y juega.
Compatibilidad total con todas las regiones de servidores de Fortnite. Compatible con EasyAntiCheat, sin modificar los paquetes del juego.
Optimizado para el networking de CS2, sensible a los ticks. Seguro con VAC: solo cambiamos la ruta, nunca modificamos los paquetes.
Funciona en todas las regiones de Dota 2, incluidas SEA, India y Sudamérica. Compatible con la red de Valve.
UDP directo a servidores de la comunidad y oficiales, sin Steam Datagram Relay, ideal para el proxying de LightSpeed. Compatible con EAC y Facepunch Anti-Hack.
UDP directo a los servidores regionales de Riot en todo el mundo. LightSpeed solo redirige los paquetes de forma transparente, totalmente compatible con el anticheat a nivel de kernel de Riot Vanguard.
UDP directo a los servidores de los centros de datos de EA en NA, EU, Asia y OCE. Sin capa de relay de Steam, lo que hace muy sencillo usar un proxy. Enrutado transparente seguro con EAC.
Compatible con todos los servidores regionales de Blizzard. El tráfico de juego de Blizzard usa UDP directo, así que el redirigido transparente funciona sin problemas junto al anticheat Warden.
Funciona en todos los servidores regionales de Riot (NA, EUW, EUNE, KR, etc.). Totalmente compatible con Riot Vanguard: solo cambiamos la ruta, nunca el contenido.
Compatible con todas las regiones de servidores de PUBG. UDP directo a los servidores de Krafton, sin capas de relay. El túnel transparente es totalmente compatible con BattlEye.
UDP directo a los servidores regionales de Nexon en todo el mundo. El enrutado transparente es compatible con el antitamper en modo usuario de BlackCipher.
Tráfico UDP a los servidores regionales de HoYoverse. Sin anticheat de kernel, solo un enrutado limpio y de baja latencia para el combate de acción.
UDP directo a los servidores de Psyonix en todas las regiones. Enrutado transparente compatible con EAC, sin modificar paquetes y sin capas de relay.
Tráfico UDP a los servidores regionales de Wargaming. Sin anticheat de kernel, así que la optimización de rutas es sencilla para el combate de tanques.
Los servidores de CS:GO Legacy todavía aceptan UDP directo. Enrutado transparente seguro con VAC, igual que en CS2. Algunos servidores usan Steam Datagram Relay, así que la autodetección elige la ruta directa cuando existe.
UDP directo a los servidores dedicados de Behaviour Interactive en todas las regiones. Enrutado transparente compatible con EAC y sin modificar paquetes.
Peer-to-peer sobre Steam y sin anticheat de kernel. LightSpeed redirige el tráfico de datagramas de Steam hacia una ruta más limpia hasta tus pares.
UDP directo a los servidores de juego regionales de Roblox en un puerto de origen efímero alto. El reenvío transparente sigue siendo compatible con Byfron (Hyperion), ya que los paquetes nunca se modifican.
UDP directo a servidores de la comunidad y dedicados. Sin anticheat en el cliente, así que el redirigido transparente es sencillo para la supervivencia cooperativa.
Servidores dedicados detrás de un navegador de servidores. El reenvío UDP transparente sigue siendo compatible con Elytra, ya que los paquetes nunca se modifican. Captura solo en Windows mientras Proton esté bloqueado.
Multijugador de la edición Bedrock sobre UDP 19132/19133, tanto en servidores de escritorio como de consola, y edición Java sobre TCP 25565 - compatible desde la 1.7 mediante el túnel TCP: elige "Manual / Personalizado..." en la app e introduce tu servidor.
Servidores dedicados asignados por el matchmaking para el shooter de extracción de Crytek. Seguro con Easy Anti-Cheat: el UDP se reenvía de forma transparente y nunca se modifica.
UDP directo a los servidores de partida regionales de Ubisoft. LightSpeed reenvia paquetes sin tocar la memoria del juego, pero Shieldguard exige Secure Boot, HVCI y un TPM al iniciar, y este perfil no se ha verificado frente a el.
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Rendimiento
Números reales de nuestra suite de pruebas y de las comprobaciones en vivo del estado de los relays. Sin resultados elegidos a dedo.
Las comprobaciones de estado programadas informan si cada relay de la comunidad está activo. Publicamos el tiempo de actividad y la versión, no la latencia por conexión: la latencia depende de tu ISP y de la ruta, así que mídela desde tu propia conexión.
Versión informada por los relays en la última instantánea de estado. Todos los nodos ejecutan la misma compilación firmada del release de la red comunitaria.
Ubicación, estado y tiempo de actividad de la última instantánea.
La corrección de errores hacia adelante (FEC) basada en XOR recupera un paquete perdido a partir de la paridad sin un viaje de retransmisión. Se adapta a la pérdida medida: sobrecarga casi nula en una línea limpia y hasta un 25% con el tamaño de bloque por defecto mientras los paquetes se pierden de verdad.
La integración opcional con Cloudflare WARP enruta a través de la red troncal de NTT y evita las ineficiencias del enrutado del ISP. Gratis.
La encapsulación del protocolo añade solo 0.162ms. Cabecera de 24 bytes más una extensión FEC opcional de 4 bytes. Medido en localhost en el benchmark del MVP archivado, no es una garantía general.
Pruebas de protocolo (cabecera, FEC, telemetría, API zero-alloc), pruebas de integración en los 4 crates, más una prueba E2E de proxy local + servidor echo en CI. El estado de la red de arriba viene de comprobaciones de estado programadas de relays en vivo, no de CI.
Por qué LightSpeed
Esto es lo que hace diferente a LightSpeed.
No es gratis de "prueba gratuita". No es gratis de "freemium". Es gratis como en cero dólares para siempre. La red de relays comunitaria está alojada por la comunidad y financiada por patrocinadores, y además puedes montar tu propio proxy con créditos de VPS cloud de nivel gratuito. Sin intermediarios, sin suscripción, sin costos ocultos. Nunca.
Cada línea de código está en GitHub. Auditarlo, hazle un fork, mejóralo. Sin cajas negras, sin binarios misteriosos, sin seguridad de "confía en mí".
El modelo aprende qué ruta es la más rápida a partir de datos reales de latencia, la hora del día y las condiciones de la red. No es solo "elige el servidor más cercano".
LightSpeed nunca modifica los paquetes del juego ni la memoria. Solo cambia la ruta que toman tus paquetes, y el contenido queda intacto. Está diseñado para funcionar junto a EAC, VAC y Vanguard sin activar sus modelos de detección.
No hace falta cuenta. La telemetría agregada anónima está activada por defecto y puede desactivarse en cualquier momento con --no-telemetry o la casilla de la interfaz. Solo envía métricas de latencia agregadas por HTTP sin cifrar al endpoint /telemetry sin autenticación del relé: ni direcciones IP, ni identificadores, ni contenido de paquetes. Una celda se suprime hasta que tiene al menos 3 informes (se cuentan informes, no personas distintas). El túnel es deliberadamente sin cifrar para que los sistemas antitrampas puedan inspeccionar el tráfico, y los servidores de juego siempre ven tu IP real. Un operador de relé puede técnicamente observar o modificar el tráfico en tránsito, así que LightSpeed no es una herramienta de privacidad ni de anonimato. Si necesitas confidencialidad, aloja tu propio relé. Consulta Política de Privacidad.
Rápido, seguro para la memoria, abstracciones sin costo. Todo el stack (cliente, proxy, protocolo) es Rust puro con Tokio asíncrono y QUIC.
Los clientes se registran mediante un plano de control QUIC y estampan un token de sesión en cada paquete del plano de datos. El proxy valida (IP, token) por paquete. Los emisores no registrados se descartan. require_auth está activado por defecto.
El túnel entre cliente y proxy usa UDP por defecto, pero cambia a TCP (--tcp) en redes que bloquean UDP: hoteles, cafeterías, ISP restrictivos. La misma optimización de baja sobrecarga, con más compatibilidad.
| Capacidad | LightSpeed |
|---|---|
| Precio | $0/para siempre |
| Código abierto | Compatible: Total |
| Enrutado por ML | Compatible: Modelo ML |
| Privacidad | Compatible: Sin cuentas |
| Autoalojable | Compatible |
| Recuperación de paquetes (FEC) | Compatible: 25% de sobrecarga |
| Integración con WARP | Compatible: Autodetección |
| Autenticación por token | Compatible: Por paquete |
| Túnel TCP | Compatible: --tcp |
Instalar
Consigue la última versión. Ejecútala. Esa es toda la instalación.
Detectando tu plataforma...
Windows 10/11 · x64
macOS 12+ · cliente CLI
El paquete de winget no está publicado. El MSI de arriba es la misma compilación; úsalo por ahora.
winget install ShibbityShwab.LightSpeed
Añade el tap una vez y luego instala y actualiza con brew.
brew tap ShibbityShwab/lightspeed https://github.com/ShibbityShwab/lightspeed
brew install ShibbityShwab/lightspeed/lightspeed
Añade el bucket una vez y luego instala y actualiza con scoop.
scoop bucket add ShibbityShwab https://github.com/ShibbityShwab/scoop-bucket
scoop install lightspeed
El paquete está enviado al feed de la Comunidad de Chocolatey y está pendiente de moderación. El MSI de arriba es la misma compilación; úsalo hasta que se apruebe el paquete.
choco install lightspeed
El paquete de AUR no está publicado. Usa los tarballs de Linux de arriba o el instalador de shell de abajo.
yay -S lightspeed-bin
Una línea para el cliente CLI, o la misma para la app GUI.
curl --proto '=https' --tlsv1.2 -sSf https://github.com/ShibbityShwab/lightspeed/releases/latest/download/lightspeed-client-installer.sh | sh
curl --proto '=https' --tlsv1.2 -sSf https://github.com/ShibbityShwab/lightspeed/releases/latest/download/lightspeed-gui-installer.sh | sh
¿Vas a ejecutar un nodo de relé? Consigue la compilación del proxy para x86_64 o ARM64. Todo lo demás está en Releases de GitHub.
Preguntas
No hay truco. La red de relés comunitaria está alojada por la comunidad y financiada por patrocinadores, así que puedes instalar el cliente y jugar sin ejecutar nada por tu cuenta. El software es totalmente de código abierto, y además puedes alojar tu propio proxy si lo prefieres: Vultr da 300 $ de crédito gratis a las cuentas nuevas y Oracle Cloud tiene una capa gratuita para siempre. No vendemos tus datos. La telemetría agregada anónima está activada por defecto y puede desactivarse en cualquier momento; consulta Política de Privacidad.
LightSpeed está diseñado para ser compatible con los principales sistemas anticheat: no modifica los archivos ni la memoria del juego, no engancha procesos del juego y no oculta tu IP. Los optimizadores de rutas de esta clase llevan años usándose. Dicho esto, la política anticheat y los términos de servicio los fija cada publisher y pueden cambiar en cualquier momento, así que ninguna herramienta puede garantizar que nunca haya un baneo. Revisa los términos del juego correspondiente antes de jugar.
Depende de tu ubicación y de tu ISP. Si tu ISP enruta tu tráfico por rutas poco óptimas (muy habitual), LightSpeed puede recortar una cantidad importante de tu ping. Si tu ISP ya tiene un enrutado óptimo, la mejora puede ser mínima. El modelo elige la mejor ruta, o la directa si es la más rápida. La estadística destacada de arriba es una estimación a partir de mediciones reales de clientes: es la diferencia entre el viaje de ida y vuelta ICMP del cliente hasta el servidor de juego y su viaje de ida y vuelta del tráfico de juego tunelizado. ICMP y el tráfico de juego son instrumentos distintos, así que léelo como una señal, no como una promesa de latencia dentro del juego.
No. LightSpeed no puede hacer que tu tráfico vaya más rápido. No puede superar a la física. Lo que hace es enrutar tu tráfico de forma proactiva por la ruta más rápida disponible y evitar la congestión y las rutas innecesariamente largas. Si tu ISP ya tiene una ruta limpia, o tu proxy está mal ubicado, verás poca o ninguna mejora.
Normalmente es una de dos cosas: (1) el relé está más lejos del servidor de juego que tu ruta directa, así que el salto extra añade latencia, o (2) el centro de datos del relé no está bien conectado a la columna vertebral de internet. La ubicación del proxy importa mucho: lo cerca que esté el centro de datos de los principales puntos de backbone y peering. El enrutamiento real también depende de contratos de peering BGP y de la priorización de los ISP, que ni tú ni LightSpeed controlan. Elige el proxy más cercano al servidor de juego, no el más cercano a ti. Para ver de forma interactiva cómo funciona el enrutamiento, consulta Visualizador de rutas.
Actualmente 22 juegos: Fortnite, CS2, CS:GO Legacy, Dota 2, Rust, Valorant, Apex Legends, Overwatch 2, League of Legends, PUBG, MapleStory, Genshin Impact, Rocket League, World of Tanks, Dead by Daylight, Bodycam, Roblox, Project Zomboid, WARDOGS, Minecraft y Hunt: Showdown y Rainbow Six Siege incluyen perfil integrado. Solo tienes que ejecutar con --game <name> o dejar que la detección automática lo encuentre. Cualquier otro juego basado en UDP funciona con configuración manual de puertos.
La telemetría agregada anónima está activada por defecto. Sin cuentas, sin registro y sin datos personales. Solo envía métricas de red agregadas (percentiles de latencia, jitter, contadores FEC) por HTTP sin cifrar al endpoint /telemetry sin autenticación del relé: ni direcciones IP, ni identificadores, ni contenido de paquetes. Una celda se suprime hasta que tiene al menos 3 informes (se cuentan informes, no personas distintas). Desactívala en cualquier momento con --no-telemetry, telemetry = false en lightspeed.toml, o la casilla de la interfaz. Todo el tráfico pasa sin cifrar para no añadir sobrecarga. Consulta Política de Privacidad y Diccionario de Datos.
El camino más fácil es no hacer nada: la experiencia predeterminada del cliente usa la red de relés comunitaria, y tu cliente descubre automáticamente el relé más rápido a partir del registro firmado. Si prefieres ejecutar tu propio nodo, levanta un VPS de 5-6 $/mes en Vultr (o usa la capa gratuita de Oracle Cloud), ejecuta el script setup-new-node.sh del repositorio y apunta tu cliente a tu propia IP. Tarda unos 5 minutos. Los puertos de datos, control y salud se configuran en la sección [network] de la configuración del proxy. Consulta infra/README.md para la guía completa.
Rust nos da el rendimiento de C/C++ con garantías de seguridad de memoria. Para una herramienta de red crítica para la latencia que maneja miles de paquetes por segundo, necesitamos abstracciones sin costo. El ecosistema asíncrono de Rust (Tokio) y sus librerías QUIC (quinn) son de primer nivel.
Entrenamos un modelo Random Forest con datos de latencia de red y 11 características: latencia actual, p50/p95 históricos, jitter, pérdida de paquetes, número de saltos, hora del día, carga del proxy y distancia geográfica. El modelo predice qué ruta proxy será la más rápida en una sola pasada de inferencia, medida en microsegundos en tiempo de ejecución. El modelo informa su propio R², MAE y RMSE frente a una partición de prueba reservada cada vez que entrena; la cifra varía con los datos de entrenamiento, así que no publicamos un número fijo.