Código abierto · Coste cero · Selección de ruta con ML

Reduce tu ping. Gratis. Para siempre.

LightSpeed es un optimizador de red de código abierto que enruta tu tráfico de juego por la ruta más rápida con selección de proxy basada en ML. Sin suscripciones. La telemetría agregada anónima está activada por defecto y puedes desactivarla cuando quieras. Solo baja la latencia.

Costo para siempre
$0
Perfiles de juego
19
RTT mediana ahorrada
recopilando
Informa cuando el relay fue peor
recopilando
Ajuste del modelo
recopilando
Entrenado con
recopilando

Aviso de privacidad: La telemetría agregada anónima está activada por defecto. Envía métricas de latencia agregadas (percentiles, jitter, contadores FEC y la diferencia directa frente a retransmitida) por HTTP sin cifrar al endpoint /telemetry sin autenticación del relé. Una celda se suprime hasta que tiene al menos 3 informes. Desactívala en cualquier momento con --no-telemetry, telemetry = false en lightspeed.toml, o la casilla de la interfaz. Lee Política de Privacidad y Diccionario de Datos.

Instalación

Cómo funciona

Tres pasos. Y ya. Sin cuentas, sin archivos de configuración, sin complicaciones.

Inicia LightSpeed

Ejecuta el cliente ligero antes de tu juego. Detecta automáticamente 23 perfiles integrados: Fortnite, CS2, CS:GO Legacy, Dota 2, Rust, Valorant, Apex Legends, Overwatch 2, League of Legends, PUBG, MapleStory, Genshin Impact, Rocket League, World of Tanks, Dead by Daylight, Bodycam, Roblox, Project Zomboid, WARDOGS, Minecraft (Bedrock y Java) y Hunt: Showdown y Rainbow Six Siege.

El ML elige tu ruta

El modelo de ML analiza la latencia, el jitter y la pérdida de paquetes entre tus nodos proxy, y luego elige la ruta más rápida en una sola pasada de inferencia, medida en microsegundos en tiempo de ejecución.

Juega con menos ping

Tu tráfico de juego se redirige de forma transparente, sin modificar paquetes y pensado para ser compatible con los anticheat. Solo paquetes más rápidos.

Bajo el capó

Tu PC Cliente + interceptor
Nodo proxy Relay en una ruta backbone
Servidor de juego Fortnite / CS2 / Dota

La encapsulación añade +0.162 ms. Medido en localhost en el benchmark del MVP archivado con la cabecera anterior; no es una garantía general de latencia.

Infraestructura

Red global

Relays alojados por la comunidad en Norteamérica, Europa, AP-Sudeste, AP-Nordeste, AP-Sur y Oceanía. Tu cliente verifica el registro firmado y descubre automáticamente la ruta más rápida.

Cargando el estado de los relays desde la última instantánea...

-- Nodos relay
-- Relays en línea
-- Regiones
19 perfiles de juego
-- Paquetes retransmitidos
-- Paquetes filtrados
-- Pérdida upstream
-- Sesiones

La red está alojada por la comunidad y financiada por patrocinadores. Cada relé se publica en un registro firmado, de modo que tu cliente verifica cada nodo y elige la ruta más rápida automáticamente. No hace falta configurar ningún proxy a mano. Publicamos el estado de los relés en vivo (si cada nodo está activo, no la latencia) a partir de una instantánea regenerada periódicamente. Última comprobación --.

Compatibilidad

Juegos compatibles

Perfiles integrados para 22 juegos. Entra y juega.

Fortnite

UDP 1024-65535 EasyAntiCheat

Compatibilidad total con todas las regiones de servidores de Fortnite. Compatible con EasyAntiCheat, sin modificar los paquetes del juego.

Listo

Counter-Strike 2

UDP 27015-27050 VAC

Optimizado para el networking de CS2, sensible a los ticks. Seguro con VAC: solo cambiamos la ruta, nunca modificamos los paquetes.

Listo

Dota 2

UDP 27015-27050 VAC

Funciona en todas las regiones de Dota 2, incluidas SEA, India y Sudamérica. Compatible con la red de Valve.

Listo

Rust

UDP 28015-28017 EAC + Facepunch

UDP directo a servidores de la comunidad y oficiales, sin Steam Datagram Relay, ideal para el proxying de LightSpeed. Compatible con EAC y Facepunch Anti-Hack.

Listo

Valorant

UDP 7000-7500 Riot Vanguard

UDP directo a los servidores regionales de Riot en todo el mundo. LightSpeed solo redirige los paquetes de forma transparente, totalmente compatible con el anticheat a nivel de kernel de Riot Vanguard.

Listo

Apex Legends

UDP 37000-37050 EasyAntiCheat

UDP directo a los servidores de los centros de datos de EA en NA, EU, Asia y OCE. Sin capa de relay de Steam, lo que hace muy sencillo usar un proxy. Enrutado transparente seguro con EAC.

Listo

Overwatch 2

UDP 3478-6250 Warden

Compatible con todos los servidores regionales de Blizzard. El tráfico de juego de Blizzard usa UDP directo, así que el redirigido transparente funciona sin problemas junto al anticheat Warden.

Listo

League of Legends

UDP 5000-5500 Riot Vanguard

Funciona en todos los servidores regionales de Riot (NA, EUW, EUNE, KR, etc.). Totalmente compatible con Riot Vanguard: solo cambiamos la ruta, nunca el contenido.

Listo

PUBG

UDP 7000-17999 BattlEye

Compatible con todas las regiones de servidores de PUBG. UDP directo a los servidores de Krafton, sin capas de relay. El túnel transparente es totalmente compatible con BattlEye.

Listo

MapleStory

UDP 7575-8484 BlackCipher NGS

UDP directo a los servidores regionales de Nexon en todo el mundo. El enrutado transparente es compatible con el antitamper en modo usuario de BlackCipher.

Listo

Genshin Impact

UDP 22101-42472 Ninguno

Tráfico UDP a los servidores regionales de HoYoverse. Sin anticheat de kernel, solo un enrutado limpio y de baja latencia para el combate de acción.

Listo

Rocket League

UDP 7000-9000 EasyAntiCheat

UDP directo a los servidores de Psyonix en todas las regiones. Enrutado transparente compatible con EAC, sin modificar paquetes y sin capas de relay.

Listo

World of Tanks

UDP 12000-29999 Ninguno

Tráfico UDP a los servidores regionales de Wargaming. Sin anticheat de kernel, así que la optimización de rutas es sencilla para el combate de tanques.

Listo

CS:GO Legacy

UDP 27000-27050 VAC

Los servidores de CS:GO Legacy todavía aceptan UDP directo. Enrutado transparente seguro con VAC, igual que en CS2. Algunos servidores usan Steam Datagram Relay, así que la autodetección elige la ruta directa cuando existe.

Listo

Dead by Daylight

UDP 27000-27050 EasyAntiCheat

UDP directo a los servidores dedicados de Behaviour Interactive en todas las regiones. Enrutado transparente compatible con EAC y sin modificar paquetes.

Listo

Bodycam

UDP 27000-27050 Ninguno

Peer-to-peer sobre Steam y sin anticheat de kernel. LightSpeed redirige el tráfico de datagramas de Steam hacia una ruta más limpia hasta tus pares.

Listo

Roblox

UDP 49152-65535 Byfron (Hyperion)

UDP directo a los servidores de juego regionales de Roblox en un puerto de origen efímero alto. El reenvío transparente sigue siendo compatible con Byfron (Hyperion), ya que los paquetes nunca se modifican.

Listo

Project Zomboid

UDP 16261-16262 Ninguno

UDP directo a servidores de la comunidad y dedicados. Sin anticheat en el cliente, así que el redirigido transparente es sencillo para la supervivencia cooperativa.

Listo

WARDOGS

UDP 7777-7788 Elytra

Servidores dedicados detrás de un navegador de servidores. El reenvío UDP transparente sigue siendo compatible con Elytra, ya que los paquetes nunca se modifican. Captura solo en Windows mientras Proton esté bloqueado.

Listo

Minecraft

UDP 19132-19133 Ninguno

Multijugador de la edición Bedrock sobre UDP 19132/19133, tanto en servidores de escritorio como de consola, y edición Java sobre TCP 25565 - compatible desde la 1.7 mediante el túnel TCP: elige "Manual / Personalizado..." en la app e introduce tu servidor.

Listo

Hunt: Showdown

UDP 20000-20099 EasyAntiCheat

Servidores dedicados asignados por el matchmaking para el shooter de extracción de Crytek. Seguro con Easy Anti-Cheat: el UDP se reenvía de forma transparente y nunca se modifica.

Listo

Rainbow Six Siege

UDP 10000-10099 BattlEye + Shieldguard

UDP directo a los servidores de partida regionales de Ubisoft. LightSpeed reenvia paquetes sin tocar la memoria del juego, pero Shieldguard exige Secure Boot, HVCI y un TPM al iniciar, y este perfil no se ha verificado frente a el.

Listo

¿No ves tu juego? Solicitar un juego

Rendimiento

Benchmarks

Números reales de nuestra suite de pruebas y de las comprobaciones en vivo del estado de los relays. Sin resultados elegidos a dedo.

Estado de la red

-- en línea

Las comprobaciones de estado programadas informan si cada relay de la comunidad está activo. Publicamos el tiempo de actividad y la versión, no la latencia por conexión: la latencia depende de tu ISP y de la ruta, así que mídela desde tu propia conexión.

Última comprobación --

Software de los relays

--

Versión informada por los relays en la última instantánea de estado. Todos los nodos ejecutan la misma compilación firmada del release de la red comunitaria.

Informado por las comprobaciones de estado de los relays

Estado de los relays

  • Esperando la instantánea

Ubicación, estado y tiempo de actividad de la última instantánea.

Recuperación FEC

25% de sobrecarga

La corrección de errores hacia adelante (FEC) basada en XOR recupera un paquete perdido a partir de la paridad sin un viaje de retransmisión. Se adapta a la pérdida medida: sobrecarga casi nula en una línea limpia y hasta un 25% con el tamaño de bloque por defecto mientras los paquetes se pierden de verdad.

hasta 25% de sobrecarga, solo bajo pérdida

Impulso WARP

5-10 ms

La integración opcional con Cloudflare WARP enruta a través de la red troncal de NTT y evita las ineficiencias del enrutado del ISP. Gratis.

Autodetectado · protocolo MASQUE

Sobrecarga del túnel

162 μs

La encapsulación del protocolo añade solo 0.162ms. Cabecera de 24 bytes más una extensión FEC opcional de 4 bytes. Medido en localhost en el benchmark del MVP archivado, no es una garantía general.

0.162ms (imperceptible)

Suite de pruebas

200+ pruebas

Pruebas de protocolo (cabecera, FEC, telemetría, API zero-alloc), pruebas de integración en los 4 crates, más una prueba E2E de proxy local + servidor echo en CI. El estado de la red de arriba viene de comprobaciones de estado programadas de relays en vivo, no de CI.

100% de pruebas superadas · proxy local + echo E2E

Por qué LightSpeed

¿Por qué LightSpeed?

Esto es lo que hace diferente a LightSpeed.

Gratis de verdad

No es gratis de "prueba gratuita". No es gratis de "freemium". Es gratis como en cero dólares para siempre. La red de relays comunitaria está alojada por la comunidad y financiada por patrocinadores, y además puedes montar tu propio proxy con créditos de VPS cloud de nivel gratuito. Sin intermediarios, sin suscripción, sin costos ocultos. Nunca.

Código abierto

Cada línea de código está en GitHub. Auditarlo, hazle un fork, mejóralo. Sin cajas negras, sin binarios misteriosos, sin seguridad de "confía en mí".

Impulsado por ML

El modelo aprende qué ruta es la más rápida a partir de datos reales de latencia, la hora del día y las condiciones de la red. No es solo "elige el servidor más cercano".

Diseñado para ser compatible con los anticheat

LightSpeed nunca modifica los paquetes del juego ni la memoria. Solo cambia la ruta que toman tus paquetes, y el contenido queda intacto. Está diseñado para funcionar junto a EAC, VAC y Vanguard sin activar sus modelos de detección.

Privacidad ante todo

No hace falta cuenta. La telemetría agregada anónima está activada por defecto y puede desactivarse en cualquier momento con --no-telemetry o la casilla de la interfaz. Solo envía métricas de latencia agregadas por HTTP sin cifrar al endpoint /telemetry sin autenticación del relé: ni direcciones IP, ni identificadores, ni contenido de paquetes. Una celda se suprime hasta que tiene al menos 3 informes (se cuentan informes, no personas distintas). El túnel es deliberadamente sin cifrar para que los sistemas antitrampas puedan inspeccionar el tráfico, y los servidores de juego siempre ven tu IP real. Un operador de relé puede técnicamente observar o modificar el tráfico en tránsito, así que LightSpeed no es una herramienta de privacidad ni de anonimato. Si necesitas confidencialidad, aloja tu propio relé. Consulta Política de Privacidad.

Hecho en Rust

Rápido, seguro para la memoria, abstracciones sin costo. Todo el stack (cliente, proxy, protocolo) es Rust puro con Tokio asíncrono y QUIC.

Autenticación por token

Los clientes se registran mediante un plano de control QUIC y estampan un token de sesión en cada paquete del plano de datos. El proxy valida (IP, token) por paquete. Los emisores no registrados se descartan. require_auth está activado por defecto.

Fallback por TCP

El túnel entre cliente y proxy usa UDP por defecto, pero cambia a TCP (--tcp) en redes que bloquean UDP: hoteles, cafeterías, ISP restrictivos. La misma optimización de baja sobrecarga, con más compatibilidad.

Funciones de LightSpeed
Capacidad LightSpeed
Precio $0/para siempre
Código abierto Compatible: Total
Enrutado por ML Compatible: Modelo ML
Privacidad Compatible: Sin cuentas
Autoalojable Compatible
Recuperación de paquetes (FEC) Compatible: 25% de sobrecarga
Integración con WARP Compatible: Autodetección
Autenticación por token Compatible: Por paquete
Túnel TCP Compatible: --tcp

Instalar

Descargar LightSpeed

Consigue la última versión. Ejecútala. Esa es toda la instalación.

Descargar LightSpeed

Detectando tu plataforma...

Métodos de instalación estándar

Windows Package Manager

Sin publicar

El paquete de winget no está publicado. El MSI de arriba es la misma compilación; úsalo por ahora.

winget install ShibbityShwab.LightSpeed

Homebrew (macOS y Linux)

Añade el tap una vez y luego instala y actualiza con brew.

brew tap ShibbityShwab/lightspeed https://github.com/ShibbityShwab/lightspeed
brew install ShibbityShwab/lightspeed/lightspeed

Scoop (Windows)

Añade el bucket una vez y luego instala y actualiza con scoop.

scoop bucket add ShibbityShwab https://github.com/ShibbityShwab/scoop-bucket
scoop install lightspeed

Chocolatey (Windows)

Pendiente de moderación

El paquete está enviado al feed de la Comunidad de Chocolatey y está pendiente de moderación. El MSI de arriba es la misma compilación; úsalo hasta que se apruebe el paquete.

choco install lightspeed

Arch Linux (AUR)

Sin publicar

El paquete de AUR no está publicado. Usa los tarballs de Linux de arriba o el instalador de shell de abajo.

yay -S lightspeed-bin

Instalador de shell para Linux

Una línea para el cliente CLI, o la misma para la app GUI.

curl --proto '=https' --tlsv1.2 -sSf https://github.com/ShibbityShwab/lightspeed/releases/latest/download/lightspeed-client-installer.sh | sh
curl --proto '=https' --tlsv1.2 -sSf https://github.com/ShibbityShwab/lightspeed/releases/latest/download/lightspeed-gui-installer.sh | sh

¿Vas a ejecutar un nodo de relé? Consigue la compilación del proxy para x86_64 o ARM64. Todo lo demás está en Releases de GitHub.

Preguntas

FAQ

¿Cómo es gratis? ¿Dónde está la trampa?

No hay truco. La red de relés comunitaria está alojada por la comunidad y financiada por patrocinadores, así que puedes instalar el cliente y jugar sin ejecutar nada por tu cuenta. El software es totalmente de código abierto, y además puedes alojar tu propio proxy si lo prefieres: Vultr da 300 $ de crédito gratis a las cuentas nuevas y Oracle Cloud tiene una capa gratuita para siempre. No vendemos tus datos. La telemetría agregada anónima está activada por defecto y puede desactivarse en cualquier momento; consulta Política de Privacidad.

¿Me van a banear por esto?

LightSpeed está diseñado para ser compatible con los principales sistemas anticheat: no modifica los archivos ni la memoria del juego, no engancha procesos del juego y no oculta tu IP. Los optimizadores de rutas de esta clase llevan años usándose. Dicho esto, la política anticheat y los términos de servicio los fija cada publisher y pueden cambiar en cualquier momento, así que ninguna herramienta puede garantizar que nunca haya un baneo. Revisa los términos del juego correspondiente antes de jugar.

¿Cuánto va a reducir esto mi ping en la práctica?

Depende de tu ubicación y de tu ISP. Si tu ISP enruta tu tráfico por rutas poco óptimas (muy habitual), LightSpeed puede recortar una cantidad importante de tu ping. Si tu ISP ya tiene un enrutado óptimo, la mejora puede ser mínima. El modelo elige la mejor ruta, o la directa si es la más rápida. La estadística destacada de arriba es una estimación a partir de mediciones reales de clientes: es la diferencia entre el viaje de ida y vuelta ICMP del cliente hasta el servidor de juego y su viaje de ida y vuelta del tráfico de juego tunelizado. ICMP y el tráfico de juego son instrumentos distintos, así que léelo como una señal, no como una promesa de latencia dentro del juego.

¿LightSpeed hace más rápida mi conexión a internet?

No. LightSpeed no puede hacer que tu tráfico vaya más rápido. No puede superar a la física. Lo que hace es enrutar tu tráfico de forma proactiva por la ruta más rápida disponible y evitar la congestión y las rutas innecesariamente largas. Si tu ISP ya tiene una ruta limpia, o tu proxy está mal ubicado, verás poca o ninguna mejora.

¿Por qué mi ping es más alto cuando uso un proxy?

Normalmente es una de dos cosas: (1) el relé está más lejos del servidor de juego que tu ruta directa, así que el salto extra añade latencia, o (2) el centro de datos del relé no está bien conectado a la columna vertebral de internet. La ubicación del proxy importa mucho: lo cerca que esté el centro de datos de los principales puntos de backbone y peering. El enrutamiento real también depende de contratos de peering BGP y de la priorización de los ISP, que ni tú ni LightSpeed controlan. Elige el proxy más cercano al servidor de juego, no el más cercano a ti. Para ver de forma interactiva cómo funciona el enrutamiento, consulta Visualizador de rutas.

¿Qué juegos son compatibles?

Actualmente 22 juegos: Fortnite, CS2, CS:GO Legacy, Dota 2, Rust, Valorant, Apex Legends, Overwatch 2, League of Legends, PUBG, MapleStory, Genshin Impact, Rocket League, World of Tanks, Dead by Daylight, Bodycam, Roblox, Project Zomboid, WARDOGS, Minecraft y Hunt: Showdown y Rainbow Six Siege incluyen perfil integrado. Solo tienes que ejecutar con --game <name> o dejar que la detección automática lo encuentre. Cualquier otro juego basado en UDP funciona con configuración manual de puertos.

¿Están seguros mis datos?

La telemetría agregada anónima está activada por defecto. Sin cuentas, sin registro y sin datos personales. Solo envía métricas de red agregadas (percentiles de latencia, jitter, contadores FEC) por HTTP sin cifrar al endpoint /telemetry sin autenticación del relé: ni direcciones IP, ni identificadores, ni contenido de paquetes. Una celda se suprime hasta que tiene al menos 3 informes (se cuentan informes, no personas distintas). Desactívala en cualquier momento con --no-telemetry, telemetry = false en lightspeed.toml, o la casilla de la interfaz. Todo el tráfico pasa sin cifrar para no añadir sobrecarga. Consulta Política de Privacidad y Diccionario de Datos.

¿Cómo consigo un nodo proxy?

El camino más fácil es no hacer nada: la experiencia predeterminada del cliente usa la red de relés comunitaria, y tu cliente descubre automáticamente el relé más rápido a partir del registro firmado. Si prefieres ejecutar tu propio nodo, levanta un VPS de 5-6 $/mes en Vultr (o usa la capa gratuita de Oracle Cloud), ejecuta el script setup-new-node.sh del repositorio y apunta tu cliente a tu propia IP. Tarda unos 5 minutos. Los puertos de datos, control y salud se configuran en la sección [network] de la configuración del proxy. Consulta infra/README.md para la guía completa.

¿Por qué Rust?

Rust nos da el rendimiento de C/C++ con garantías de seguridad de memoria. Para una herramienta de red crítica para la latencia que maneja miles de paquetes por segundo, necesitamos abstracciones sin costo. El ecosistema asíncrono de Rust (Tokio) y sus librerías QUIC (quinn) son de primer nivel.

¿Cómo funciona el enrutado por ML?

Entrenamos un modelo Random Forest con datos de latencia de red y 11 características: latencia actual, p50/p95 históricos, jitter, pérdida de paquetes, número de saltos, hora del día, carga del proxy y distancia geográfica. El modelo predice qué ruta proxy será la más rápida en una sola pasada de inferencia, medida en microsegundos en tiempo de ejecución. El modelo informa su propio R², MAE y RMSE frente a una partición de prueba reservada cada vez que entrena; la cifra varía con los datos de entrenamiento, así que no publicamos un número fijo.